本翻译依据原作者授权制作。原作者:Marrow, Heartseeker-US,本地化翻译:Leonidasi - RUOK
第 4 章 技能与循环
战士的资源是有限但不断产生的怒气。怒气上限为 100,而 Vanilla WoW Wiki (WoW Wiki 2019) 给出的结论是怒气是由成功命中的白字按下面这个公式产生:
\[\begin{equation} Rage_{gen}\ =\ \left(\frac{D}{C}\right)\ \times\ 15 \tag{4.1} \end{equation}\]其中 \(D\) 是造成的伤害,并且 \(C\) 是怒气转换值。怒气转换值因玩家角色等级而异,并且取决于其他值,例如怪的生命值和战士对该怪的预期伤害值。可以用下面这个公式算出来:
\[\begin{equation} C\ =\ \left(0.0091107836\ \times\ Lvl^2\right)\ +\ \left(3.225598133\ \times\ Lvl\right)\ +\ 4.2652911 \tag{4.2} \end{equation}\]这个公式说明,伤害很低的攻击在平均回怒上有一个上限。知道了这一点,我们就可以计算出各个等级范围的转换值:
| 玩家等级 | 转换值 |
|---|---|
| 10 | 37.4 |
| 20 | 72.4 |
| 30 | 109.3 |
| 40 | 147.9 |
| 50 | 188.3 |
| 60 | 230.6 |
在任何一场战斗中,我们只会产生有限的怒气。也就是说,想把怒气花得尽量划算、同时打出尽量高的伤害,我们要尽量提高“花 1 点怒气能换多少伤害”,也就是 每怒气伤害(DPR)。公式很简单:
\[\begin{equation} DPR\ =\ \frac{Damage}{Rage} \tag{4.3} \end{equation}\]虽然这个概念很容易理解,但它会成为本章后续讨论的核心。原因是我们技能的 DPR 并非常数:旋风斩(WW)的 DPR 会随周围敌人数量、武器伤害和武器类型变化;斩杀会随按下技能时消耗的怒气变化;嗜血则取决于当前攻击强度。因此,在战斗中尽可能打出最高伤害,就是随着战斗推进计算各技能的 DPR,然后优先按 DPR 最高的技能。后面在 4.10 还会专门展开。
注意:后续所有伤害与 DPR 计算都假设 \(P(Crit) = 30\%\)、\(P(Dodge) = 6\%\),并且拥有 305 武器技能。这个隐藏修正都会用在后面的伤害和图表计算里。
4.1 破甲攻击
破甲攻击(下文简称破甲)每次打上去会让目标护甲降低 450,最多 5 层,总计降低 2250 护甲。这是战士团队工具里不可缺的一环;团队里最好安排至少 7 名狂暴战(后文会解释)在第一个 GCD 内打破甲,这样能保证最高覆盖率,并大幅提高团队造成的物理伤害。先看经典旧世里 63 级怪的物理伤害减免怎么算:
\[\begin{equation} \%\ reduction\ =\ \frac{armor}{armor+5882.5} \tag{4.4} \end{equation}\]我们知道《魔兽世界》经典旧世的大多数 Boss 都有 3731 护甲。为了看清破甲的收益,我们假设鲁莽诅咒(CoR,护甲减少 640)和精灵之火(FF,护甲减少 505)也已经挂上。物理伤害的提升画出来如下:


开场第一个 GCD 先打破甲不仅会大幅提高物理伤害,也会显著降低开局从主坦手中抢到仇恨并死亡的概率。它还为坦克提供了一个小窗口,在此期间他们可以在剩余的战斗中领先(并保持领先)。不过破甲和其他物理攻击一样,会被躲闪或招架;一旦被躲闪/招架,这一层就没有叠上。问题就来了:要在开场第一个 GCD 里叠满 5 层,至少要安排多少个战士去打?
破甲能否成功叠上,可以看作二项分布 \(B(n,p)\)。在 \(n\) 次独立伯努利试验中,取得 \(k\) 次或更多成功的概率可以用累积分布函数算出来:
\[F(x;p,n) = \sum_{k=0}^{x}{\left( \begin{array}{c} n \\ k \end{array} \right) (p)^{k}(1 - p)^{(n-k)}}\]
知道了这一点,我们算一下,当 5、6、7 个战士在第一个 GCD 里打破甲时,成功叠上 5 层破甲的概率(假设他们从背后攻击并且武器技能为 305):

可以看出,只多一名战士打破甲,开场直接叠满 5 层的概率就有高达 22% 的差距。到 7 名战士时,基本就稳了,\(P(5 Stacks) = 99\%\)。
4.2 嗜血
嗜血 (BT) 是一个 6 秒冷却的即时技能,消耗 30 点怒气,并以我们攻击强度 (AP) 的 45% 打到目标。公式就是:
\[\begin{equation} BT_{dmg}\ =\ AP\ \times\ 0.45 \tag{4.5} \end{equation}\]这可能不会立即显现出来,但这就是狂暴战士伤害如此之大的主要原因之一——游戏中没有其他技能能像嗜血一样从攻击强度中获益。正如我们很快就会看到的,在 30 怒气时,它的单体 DPR 是我们所有技能里最高的,所以大多数时候都该优先打。把这个线性关系画出来如下:
图 4.1:嗜血与攻击强度成线性关系,并且和武器伤害无关。
嗜血完全吃 AP 这件事还有另一个重要的含义:也就是说,嗜血的伤害和武器本身无关。两名战士使用相同的装备(武器除外)——其中一名使用双手武器,另一名使用匕首——将在嗜血中造成相同的伤害。
4.3 旋风斩
旋风斩是一个范围伤害技能(AoE),会拿你当前主手武器去打最多 4 个目标,冷却时间为 10 秒。其伤害可以这样算:
\[\begin{equation} WW_{dmg}\ = Wep_{swing}\ +\ \left(AP\ \times\ \left(\frac{Wep_{speed}}{14}\right)\right) \tag{4.6} \end{equation}\]其中 \(Wep_{swing}\) 是你的武器挥动造成的伤害,右侧项是你的 AP 对该挥动所造成的伤害。
从这个公式可以看出旋风斩与嗜血在伤害成长上的两个差异:虽然旋风斩与武器伤害成正比,但吃 AP 的收益差很多。两者之间的另一个重要区别是,虽然嗜血是单一目标技能,但旋风斩会随命中的目标数量增长。知道了这一点,我们就可以计算出使用不同类型的武器时,不同目标数量下,这两个技能各自的 DPR。为此,我们先固定几个假设:
| 武器 | 标准化速度 | 平均伤害 | 攻击强度 |
|---|---|---|---|
| 双手武器 | 3.3 | 258 | 1750 |
| 单手武器 | 2.4 | 143 | 1750 |
| 匕首 | 1.5 | 105 | 1750 |
这样一来,就可以算出旋风斩击中不同数量目标时一次使用的 DPR,并将其与相同攻击强度阈值下的嗜血 DPR 进行比较:
图 4.2:嗜血和旋风斩与通用双手武器的每怒气伤害效率比较。
图 4.3:嗜血和旋风斩与普通单手剑的每怒气伤害效率比较。
图 4.4:嗜血和旋风斩与普通匕首的每怒气伤害效率比较。
上面的图已经讲得很明白:旋风斩的每怒气伤害会随着命中目标数量线性提高;同时,玩家当前使用的武器类型也会影响它的价值。因此,在不同攻击强度区间下,应该根据目标数量和武器类型判断 什么时候 让旋风斩排在嗜血前面。
4.4 斩杀
斩杀不同于旋风斩和嗜血:它没有冷却时间,怒气消耗可变,并且只能在目标生命值低于 20% 时使用。超过技能基础消耗的每 1 点怒气,都会额外增加 15 点斩杀伤害;强化斩杀天赋则会按天赋点数降低基础消耗。因此,斩杀伤害可以写成:
\[\begin{equation} Execute_{dmg}\ =\ 600\ +\ \left(\left(R-Ac\right)\ \times\ 15\right) \tag{4.7} \end{equation}\]其中 \(R\) 是玩家当前怒气,\(Ac\) 是技能基础消耗(由强化斩杀的天赋点数决定),15 是每点怒气对应的伤害系数。按这些条件,就能很快画出强化斩杀 0、1、2 点时,斩杀每怒气伤害效率的变化:
图 4.5:对强化斩杀天赋的不同天赋点投资所消耗的怒气和斩杀 DPR 的比较。
这张图能直观看出斩杀和其他技能之间的巨大差异。嗜血和旋风斩消耗固定怒气,而斩杀的怒气消耗是 可变的。更关键的是,斩杀伤害由基础伤害加上额外怒气加成构成,因此 斩杀的 DPR 与单次伤害呈反比。落到实战里就是:10 怒气斩杀比 100 怒气斩杀更高效,尽管后者单次伤害更高。原因是每次使用斩杀时,你都会获得一段不随怒气增长的“固定白送伤害”;所以两次 15 怒气斩杀造成的总伤害,会高于一次 30 怒气斩杀。因此,斩杀阶段最赚的怒气花法,是怒气刚够就 立刻 打出斩杀,从而获得更高 DPR。
4.4.1 斩杀 vs 嗜血
现在我们已经知道这两个技能的工作方式,它们的差异很明显:斩杀并不会因为你多塞怒气就变得更赚,事实上投入越多怒气,效率越差;而嗜血则是战士成长性最好的技能之一。因此,合理推测是:在某个攻击强度门槛之后,无论从 DPR 还是伤害来看,嗜血都有可能超过斩杀。下面直接算。
嗜血最低需要 30 怒气。要找出嗜血的 DPR 什么时候超过斩杀,我们只需要计算:
- 30 怒气斩杀的伤害是多少:
\[Execute_{dmg}\ =\ 600\ +\ \left(\left(30-10\right)\ \times\ 15\right)\] \[Execute_{dmg}\ =\ 900\]
- 嗜血需要多少攻击强度才能达到同样伤害:
\[\frac{900}{0.45}\ =\ AP\ \]
\[AP\ =\ 2000\]
也就是说,如果玩家攻击强度超过 2000,而且手里至少有 30 怒气,就应该优先打嗜血 而不是 斩杀,因为这样能获得更高 DPR。
4.4.2 斩杀阶段切武器
既然我们已经理解怒气投入和斩杀 DPR 的关系,就很容易看明白:尽量怒气刚够就打斩杀,才能最大化 DPR。因此,最适合斩杀阶段的武器,是那些能让你更 频繁 刚好攒够斩杀怒气的武器。下面再次比较三类武器(4.2),并采用以下假设:
- 玩家使用所有武器类型时都拥有 305 武器技能。
- 玩家点出 2 点强化斩杀。
- 对于单手和匕首的比较,我们假设副手每 1.6 秒挥动平均产生 5 点怒气。
图 4.6:使用不同武器类型在每次攻击后使用斩杀所实现的总 DPR 之间的比较。
图 4.7:使用不同武器类型每次攻击后使用“斩杀”所造成的总伤害的比较。
图里已经很清楚了:斩杀阶段使用匕首时,DPR 会明显更高。注意,这里的“匕首”可以替换为 任何 高 DPS 的快速单手武器。由此可见,在斩杀阶段前切一把 DPS 接近、速度更快的武器,通常会提高整体 DPR,并进而提高伤害。这就是所谓的 斩杀阶段切武器。它在私服上非常有效,但在《魔兽世界》经典旧世里收益没那么夸张,原因如下:
- 私服上的斩杀阶段通常更长,因为Boss 护甲和血量更高。斩杀阶段越长,切武器收益越明显,见 4.8。
- 经典旧世里的斩杀会吃到批处理机制的影响。游戏会在技能触发时计算你拥有的怒气(也就是伤害),但真正造成伤害是在约 400 毫秒之后。也就是说这 400 毫秒里新进来的怒气 不会 计入本次斩杀伤害,但 仍然会 一起被扣掉。
斩杀阶段切武器值不值得,最主要看斩杀阶段长度(EPL)。在很短的斩杀阶段里,不同武器类型和速度带来的斩杀 DPR 差距很小;随着 EPL 变长,这个效果才会越来越明显。原因仍然是:斩杀阶段越长,你通过多次触发斩杀来获得“固定白送伤害”的机会越多。下图展示了这个趋势:
图 4.8:使用不同武器时,每次挥击后立刻斩杀所能达到的总 DPR。
4.5 英勇打击与顺劈斩
英勇打击(HS)和顺劈斩是战士技能体系中两个机制比较特别的技能。前面讨论的大多数技能都是按下去就结算;但英勇打击和顺劈斩会顶掉你的 下一次 主手近战挥击。所以会有两个关键结果:
- 因为下一刀会变成黄字,它也拥有黄字的特性。因此,英勇打击和顺劈斩 不会 出偏斜。
- 同理,下一次主手白字变成黄字后,它 不会 产生怒气。因此,英勇打击和顺劈斩主要作为泄怒技能,用来避免怒气溢出。
由于这些技能不会产生怒气,只看技能面板的怒气和伤害很容易误判。我们必须把被替换的普通近战攻击所带来的机会成本算进去。同样,计算这些技能伤害时,也要考虑它们避免了 \(P(Glance)\) 带来的偏斜伤害损失。因此,后面说到英勇打击和顺劈斩的消耗与伤害时,指的都是 有效消耗 和 有效伤害。Beanna 和 Vilius (Beanna et al. 2019) 推导出的公式如下:
英勇打击有效消耗:
\[\begin{equation} HS_{cost}\ = 15\ +\ \left(Rage\left(Dmg_{auto}\ \right)\right)-HS_{imp} \tag{4.8} \end{equation}\]英勇打击有效伤害:
\[\begin{equation} \small HS_{dmg}\ =\ \left(1+P\left(Crit\right)-P\left(Doge\right)\times Damage\ +\ P\left(Glancing\right)\left(Damage_{auto}-Damage_{glance}\right)\right) \tag{4.9} \end{equation}\]同理,顺劈斩的有效消耗可以写成:
\[\begin{equation} Cleave_{cost}\ = 20\ +\ \left(Rage\left(Dmg_{auto}\ \right)\right) \tag{4.10} \end{equation}\]有效伤害则是:
\[\begin{equation} \scriptsize Cleave_{dmg}\ =\ \left(1+P\left(Crit\right)-P\left(Dodge\right) \times \left(Dmg_{auto}+\ \left(2\ \times\ Cleave_{bonus}\ \right)\right)+\ \left(P\left(Glance\right)\times\left(Dmg_{auto}\ -\ Dmg_{glance}\right)\right)\right) \tag{4.11} \end{equation}\]注意,由于玩家武器挥击本身会影响这两个技能的有效消耗,它们的 DPR 也会随武器平均伤害变化。可以用下面的小提琴图来展示这一点:
图 4.9:不同武器类型的有效 HS 伤害和 DPR 密度的可视化。
图 4.10:不同武器类型下顺劈斩有效伤害和 DPR 密度的可视化。
4.5.1 英勇打击队列
在经典旧世里,把一个“下一次攻击”技能挂进队列(例如英勇打击或顺劈斩)会引入一个额外机制:当技能挂在队列里时,副手挥击的双持未命中惩罚会被移除 (3.3),副手的命中会接近单持状态。这就让战士循环多了一个操作点:反复排队并取消英勇打击,可以提高副手命中,从而提高怒气获取和 DPS。不过要注意,有世界 Buff 时,大多数战士已经能基本可以刀刀排英勇。因此,只有在缺怒时才建议尝试这种英勇队列/取消队列;风怒图腾、正义之手等效果可能让英勇打击意外打出去,导致嗜血或旋风斩转好了却没怒气按,从而损失 DPS。
4.6 猛击
猛击是一个 1.5 秒读条技能,消耗 15 怒气,造成一次武器伤害并额外附加 87 点伤害。强化猛击天赋每点会让施法时间缩短 0.1 秒。注意,猛击不像旋风斩那样吃武器速度标准化,也就是说,越慢的武器会让猛击伤害越高。过去很长一段时间,战士玩家都不爱打猛击,很大程度上是因为它有施法时间:在需要移动或频繁吃伤害的战斗中,施法会带来明显问题,玩家无法移动,还会受到伤害推条。此外,即便在理想环境下,猛击也可能带来负收益:如果在白字刚落地后猛击按得不好,就会卡掉下一次白字,造成 DPS 损失。
\[\begin{equation} Slam_{dmg}\ = Wep_{swing}\ +\ \left(AP\ \times\ \left(\frac{Wep_{speed}}{14}\right)\right) + 87 \tag{4.12} \end{equation}\]经典旧世刚开服时有个 bug:当猛击施法时间小于或等于自动攻击剩余时间时,使用猛击可以绕过重置挥击计时器这件事,最终让自动攻击和猛击在施法结束时同时打到目标。这个操作通过下面的宏实现:
#showtooltip
/stopattack
/cast 猛击
/startattack
这个 bug 后来已被修复 (Blizzard 2020)。现在猛击的工作方式更接近多数私服:最好在白字命中后立刻使用。请记住,下面的计算假设猛击使用 完美,也就是不会因为按下技能而截断任何自动攻击;现实中这很难做到。因此,猛击比修复前弱了很多,但如果打得准,它仍然比只靠断筋泄怒更好。
为了判断使用猛击时的技能优先级,先看它配合经典旧世第 1、2 阶段可用的两档双手武器时的 DPR:
- 第一档,包括脊骨收割者、萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手,以及削骨之刃。
- 第二档,包括黑曜石之刃、震地者,以及无法阻挡的力量。
4.6.1 猛击 vs 嗜血
图 4.11:嗜血和猛击 DPR 使用两种不同等级武器的比较。
可以看出,猛击的 DPR 明显高于嗜血,尤其是在攻击强度较低时。也就是说,在缺怒的时候,玩家应优先使用猛击而不是嗜血。不过注意,即便在很高攻击强度下猛击 DPR 仍然更高,也不代表它的 伤害 一定高于嗜血。下面的图可以说明这一点:
图 4.12:两种不同等级武器的嗜血和猛击伤害对比。
图里能看得很清楚,猛击虽然始终更省怒气,但在使用第二档武器且攻击强度超过 1500 后,单次伤害会低于嗜血;使用第一档武器时,这个门槛大约是 1700 攻击强度。这两个数值都很容易达到。落到实战里就是:如果玩家 AP 超过 1500,应继续让嗜血保持优先级;但如果缺怒,则猛击是更划算的选择。
4.6.2 猛击 vs 斩杀
猛击的 DPR 很高,而双手武器斩杀的 DPR 又偏低,自然就会问:两者到底哪个更有效?我们可以通过下图看这个场景:
图 4.13:20 秒斩杀阶段中,猛击与斩杀 DPR 的比较。
图中的点代表一次技能出手。双手武器自动攻击伤害很高,因此也会产生更多怒气,这会降低该时间段内的整体 DPR。不过我们已经知道,DPR 与总伤害并不严格成正比。因此,在同样条件下,还需要看相同时间内实际打出来的伤害:
图 4.14:20 秒斩杀阶段中,使用双手武器时猛击和斩杀造成的总伤害比较。
图里可以看到,猛击和斩杀造成的总伤害几乎相同。不过注意,猛击会随着攻击强度和武器伤害成长,并且 图中没有考虑在怒气足够时插入嗜血的可能性。也就是说,在装备还不够高时,玩家在整个斩杀阶段仍应优先猛击而不是斩杀,尽管两者差距已经变小。另一个重要例外是:如果 Boss 即将死亡,而玩家手里有一大管多余怒气,斩杀的爆发上限会远高于猛击,此时应选择斩杀。
4.6.3 猛击 vs 顺劈斩与英勇打击
顺劈斩、英勇打击和猛击之间也可以做同样的伤害与 DPR 比较。先看这些技能的有效 DPR:
图 4.15:不同攻击强度下,顺劈斩、英勇打击和猛击的平均 DPR 比较。
到这里,猛击在 DPR 上明显胜出并不意外。不过要注意,这些技能的使用场景不同:顺劈斩和英勇打击是用来处理多余怒气的泄怒技能;猛击由于怒气消耗低,并不是以同样方式使用。接下来再放到同样条件下比较这些技能的实际伤害:
图 4.16:不同攻击强度下,顺劈斩、英勇打击和猛击的平均伤害比较。
这两张图主要说明几件事:
- 使用双手武器时,猛击是目前 DPR 最高的技能。因此,在低怒气场景下应优先打猛击。
- 虽然猛击的 DPR 高于顺劈斩,但在双目标场景中,顺劈斩的实际伤害明显更高。因此,当玩家怒气充足且有 2 个以上目标时,应优先使用顺劈斩。
- 英勇打击和猛击的单次伤害差距不大,但 DPR 差距非常大。也就是说,当玩家使用双手武器且明明可以打猛击时,不该 使用英勇打击。
4.7 断筋
- 断筋简介
- 为什么要使用断筋?
4.8 压制
- 压制简介
- 是否应该使用压制?如果要用,什么时候用?
4.9 战斗怒吼
- 战斗怒吼简介
- 平均来说,战斗怒吼可以给我们的技能增加多少
- 强化战斗怒吼收益有多高?
4.10 每怒气伤害
- 主要循环技能之间的每怒气伤害比较(嗜血、旋风斩、斩杀、猛击)
- 成长性对 DPR 的影响,以及它如何改变你的技能优先级
4.11 战士优先级系统
- 战士优先级系统
参考文献
Beanna、SAKUJ0、Skiz、Vilius 和 DiscreteChi。 2019.“搏击俱乐部 Dpr 电子表格。”
Blizzard。 2020 年。“Autoslam 修补程序。” https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/wow-classic-hotfixes-updated-jan-7/361448/108.
魔兽世界维基,香草。 2019 年。“原版魔兽世界怒气机制”。 https://vanilla-wow.fandom.com/wiki/Rage.