中文翻译版说明:本翻译依据原作者授权制作。原作者:Marrow, Heartseeker-US。请保留原作者署名和原文链接。

第 3 章 机制

3.1 导言

战斗机制是战士职业的核心,并深刻影响我们的天赋、装备选择和战斗轮换。因此,重要的是对这些机制有一个坚实的基础理解,以便做出正确的决策和 理解 我们前进的选择背后的理论。

近战攻击有两种类型:白色(自动攻击)和黄色(特殊攻击)。黄字攻击的功能与白字攻击完全相同,只是它们 不能 一眼。玩家对敌方小怪的每次白字攻击都会导致以下结果之一:

  • 错过
  • 躲闪
  • 招架
  • 扫视一击
  • 堵塞
  • 致命一击

暴民从背后袭击 不能 阻挡或招架,因此这两个结果会从滚动表中删除。这意味着我们的白字攻击只能是失手、被闪避、扫视、击中或暴击。因此,为了最大化我们的伤害,我们需要最小化 \(P(Miss)\)\(P(Dodge)\), 最大化 \(P(Crit)\),并增加掠击造成的伤害,看看如何 \(P(Glance)\) 固定在 \(.4\)。在后续部分中,我们将更深入地研究如何实现这一目标。

3.2 错失机会、斜击和武器技能

3.2.1 机会小姐

暴雪已确认玩家有 8% 的几率^[请注意,由于对 63 级小怪固有的命中抑制,命中上限和 \(P(Miss)\) 直到305武器技能才有所不同。 @ref(weapon_skill) 中进一步解释了这种行为,以错过比它们高 3 级的生物 (Blizzard 2019b)。 Magey 和其他人的实证研究 (magey et al. 2019) 进一步证实了 Beaza 最初在 vanilla 期间提出的公式 (Beaza 2006),可以概括为:

如果目标是生物并且其防御等级与攻击者的武器技能之间的差异为11或更多:

\[\begin{equation} P\left(Miss\right)\ =\ 5\ +\ \left(\left(T_{lvl}\times 5\right)-Atk_{skill}\right)\times 0.2 \tag{3.1} \end{equation}\]

如果目标是生物并且其防御等级与攻击者的武器技能之间的差异为10或更小:

\[\begin{equation} P\left(Miss\right)\ =\ 5\ +\ \left(\left(T_{lvl}\times 5\right)-Atk_{skill}\right)\times 0.1 \tag{3.2} \end{equation}\]

在哪里 \(T_{lvl}\) 是目标的水平,并且 \(Atk_{skill}\) 是攻击者的武器技能等级。虽然简单,但这个公式具有巨大的意义 - 这意味着拥有 305 武器技能的玩家只有 6% 的机会错过 3 级以上的敌方生物,其中包括 Raid boss。反之,武器技能只有300的玩家则有8%的几率会失败。这是一个巨大的差异,特别是与武器技能带来的其他好处结合起来。然而,值得注意的是,这是使用一件武器所表现出的行为。如果双持,错过攻击的概率计算如下:

\[\begin{equation} P\left(DW_{miss}\right)\ =\ \left(P\left(Miss\right)\ \times\ 0.8\right)\ +\ 0.2 \tag{3.3} \end{equation}\]

作为免责声明,麦吉指出,仍需要进一步测试来断言该公式的正确性。

3.2.2 扫视打击

斜击是一种只有在与同等或更高级别的敌人战斗时才能发生的攻击,并且仅限于白字攻击。根据 Beaza、magey 等人的说法。确定掠击概率如下:

\[\begin{equation} P\left(Glancing\right)\ =\ 0.1\ +\ \left(T_{lvl}\times5\ -\ \min\left(Atk_{lvl}\times 5,\ Atk_{skill}\right)\right)\times 0.02 \tag{3.4} \end{equation}\]

在哪里 \(Atk_{lvl}\) 是玩家的等级,并且 \(Atk_{skill}\) 是玩家的武器技能值。知道了这一点,我们就可以计算出白字攻击扫过的概率,以及扫过的攻击对不同等级的敌人造成的伤害惩罚:

表 3.1: 每个等级差异的掠击概率和伤害惩罚。
水平差 可能性 损坏罚金
0 0.1 0.05
1 0.2 0.05
2 0.3 0.15
3 0.4 0.35

这意味着,面对 63 级的敌方生物(所有 Raid boss),武器技能为 300,我们的白字攻击有 40% 的几率是斜击,因此只能造成最大伤害的 65%。不用说,这是一个巨大的 DPS 损失,应该尽可能地减轻,并且 仅有的 可以做到的方法是通过提高玩家的武器技能。

3.2.3 武器技能

Magey 的工作再次根据 Beaza 的公式证实了武器技能对掠击概率、伤害和失手概率的影响((3.4), (3.1)(3.2))。下表总结了这种影响,但值得注意的是,由于很难获取本质上来自《魔兽世界》逐项的特定武器技能值,因此并非所有值都经过实验确认。

表 3.2: 武器技能对掠击伤害减少、失手率和命中上限的影响。伤害增加是相对于300武器技能而言的。
武器技能 斜击造成的伤害百分比 掠射伤害增加 概率小姐 命中上限
300 0.65 0.000 0.080 0.090
301 0.69 0.062 0.078 0.088
302 0.73 0.120 0.076 0.086
303 0.77 0.180 0.074 0.084
304 0.81 0.250 0.072 0.082
305 0.85 0.310 0.060 0.060
306 0.89 0.370 0.059 0.059
307 0.93 0.430 0.058 0.058
308 0.95 0.460 0.057 0.057
309 0.95 0.460 0.056 0.056
310 0.95 0.460 0.055 0.055
311 0.95 0.460 0.054 0.054
312 0.95 0.460 0.053 0.053
313 0.95 0.460 0.052 0.052
314 0.95 0.460 0.051 0.051
315 0.95 0.460 0.050 0.050

正如我们所看到的,武器技能不仅减少了斜击伤害惩罚,还减少了命中上限和 \(P(Miss)\).

掠射伤害惩罚减少更容易以图形方式显示:

武器技能大幅降低掠击伤害惩罚

图3.1:武器技能大幅降低了掠击伤害惩罚

相对于 300 武器技能,武器技能会增加掠射伤害。

图 3.2:相对于 300 武器技能,武器技能会增加掠射伤害。

正如我们所看到的,我们的斜击伤害随着武器技能线性增加,直到307武器技能。这非常重要,因为它表明 308 武器技能是减少掠击伤害惩罚的软上限 - 这意味着如果玩家在面对 Raid boss 时武器技能高于 308,则在这方面不会获得任何好处。

同样,武器技能对 \(P(Miss)\) 以图形方式显示时,命中上限更加清晰:

武器技能有助于克服1%的命中抑制和失手概率,但在305之后收益急剧递减。

图3.3:武器技能有助于克服1%的命中抑制和失手概率,但在305之后收益急剧递减。

正如我们所看到的,玩家的命中上限一开始比 \(P(Miss)\) 武器技能300。这是因为普通的《魔兽世界》代码明确地抑制了 前 1% 从天赋或装备对抗防御技能高于玩家武器技能 10 点以上的敌方生物时获得的+命中 (Blizzard 2019a), 依据 (3.1)。这个打击抑制是 不是 但是,如果攻击者的武器技能与敌方生物的防御技能之间的差异小于 10,则适用 (3.2)。请注意,超过 305 的武器技能值会遭受急剧的收益递减,其中超过 10 点的增加仅意味着命中上限下降 1%。

这就是为什么武器技能如此重要:它不仅减少了斜击伤害惩罚,还消除了继承的1%命中抑制,并显着减少了 \(P(Miss)\) 直到305。这也是为什么武器技能至少305、最多308的原因 高度 受到推崇的。前5点对于克服1%的命中赤字至关重要,而后8点则可以让我们达到最大的掠击伤害。然而,这是一个复杂的门槛,因为魔兽世界中很少有物品可以增加少量的武器技能,使你能够达到 308。此外,武器技能相对于命中几率的价值是 极大地 305后减少明显表明305武器技能是 最多 经典旧世中狂暴战士的最佳武器技能值。

这就是为什么任何超过 5 的武器技能加值,无论是由种族(带斧头的兽人,带狼牙棒和剑的人类)还是一个物品提供的都非常好 - 这意味着单件装备足以克服对 Raid boss 的打击抑制,并减少你的 \(P(Miss)\) 2%,并且掠击伤害惩罚减少。这是一个巨大的优势,特别是与通过诸如此类的物品来提高武器技能的替代方案相比 锋刃大师的护手,因为拥有内置武器技能的玩家本质上比非人类、非兽人玩家拥有一个额外的物品栏位。这也是为什么物品能提供良好的统计数据 此外 武器技能,例如 做旧核心皮革手套 (ACLG),非常好。

3.3 暴击上限

由于魔兽世界战斗中双掷系统的性质,攻击超过一定的范围 \(P(Crit)\) 规定每次非瞥视自动攻击都会导致致命一击。该阈值也称为 暴击上限,并且减少 \(P(Miss)\)\(P(Dodge)\) 通过增加武器技能或增加 \(P(Hit)\) 会增加它。既然我们无法减少 \(P(Glance)\),我们可以将暴击上限计算为:

\[\begin{equation} \small Crit_{cap}\ =\ 100-P\left(Miss\right)-P\left(Dodge\right)-P\left(Block\right)-P\left(Parry\right)-P\left(Glance\right)+Crit_{\sup} \tag{3.5} \end{equation}\]

在哪里 \(Crit_{sup}\) 是针对63级生物的先天暴击抑制 (magey et al. 2019)。随着玩家的装备等级逐步提高,他们的能力也会随之提高 \(P(Crit)\) - 当考虑到世界爱好者时,无论它与 HS 队列 (hsq) 的相互作用如何,达到暴击上限都是一种真正的可能性。这是因为,即使在使用完美的 HS 排队/出队来模拟战斗时,很大一部分主手挥动仍然是白色的,因此,命中的相对值在整个阶段中都会增加。

3.4 乱舞

乱舞是一个 5 点天赋,满载后,在造成致命一击后,战士的攻击速度会在接下来的 3 次挥击中提高 30%。这代表着非常显着的伤害增加,因此战士的逐项值非常高,以获得越来越高的乱舞正常运行时间,可以计算如下:

\[\begin{equation} F_{up}\ =\ 1\ -\ \left(\left(1-P\left(Crit\right)\right)^A\right) \tag{3.6} \end{equation}\]

在哪里 \(F_{up}\) 是正常运行时间, \(P(Crit)\) 是玩家的暴击几率,并且 \(A\) 是在一个乱舞周期中进行的攻击次数(自动攻击挥动中进行 3 次攻击,通常会从即时攻击中额外进行一次攻击;对于双持玩家来说,4 次是一个合理的数字)。乱舞经常被误解 - 主要的误解是 33% 暴击将转化为 100% 乱舞正常运行时间。这是不正确的,如下图所示:

暴击率的增加会增加乱舞的正常运行时间。

图 3.4:暴击率的增加会增加乱舞的正常运行时间。

我们现在可以看到 \(P(Crit) = .33\) 实际上仅导致大约 80% 的 Flury 正常运行时间。事实上,任何低于 100%(或暴击上限)的暴击量都会导致乱舞正常运行时间低于 100%,随着暴击量的增加,你的暴击率越高,其价值就越低。 \(P(Crit)\) 是。这就是说,从 1% 暴击到 11% 暴击所获得的乱舞正常运行时间远远大于从 40% 到 50% 的暴击,尽管这两种情况总体上都是 10% \(P(Crit)\) 增加。

参考文献

贝阿萨。 2006 年,“魔兽世界中的机会小姐”,11 月。 https://wowwiki.fandom.com/wiki/Miss?oldid=347982.

暴风雪。 2019a. “命中上限澄清。” https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/bug-hit-tables/185675/32.

magey、Vilius、dmzor、Pufffymuffins、Towneh、Scylla 和 Pyte。 2019.“经典哇中的攻击表。” https://github.com/magey/classic-warrior/wiki/Attack-table.