本翻译依据原作者授权制作。原作者:Marrow, Heartseeker-US,本地化翻译:Leonidasi - RUOK
第 3 章 机制
3.1 导言
战斗机制是战士职业的核心,会深刻影响我们的天赋、配装选择和战斗循环。因此,建立扎实的机制基础非常重要,这样才能做出正确决策,并理解后续选择背后的理论。
近战攻击分为两类:白字(自动攻击)和黄字(技能攻击)。黄字与白字使用相近的攻击表,但 不会 出现偏斜。玩家用白字命中怪时,会在下列结果中产生一种:
- 未命中
- 躲闪
- 招架
- 偏斜
- 格挡
- 暴击
- 命中
从背后攻击时,怪 不能 格挡或招架,因此这两个结果会从攻击表中移除。也就是说,我们的白字只可能未命中、被躲闪、出偏斜、普通命中或暴击。为了最大化伤害,我们需要降低 \(P(Miss)\) 和 \(P(Dodge)\),提高 \(P(Crit)\),并尽量提高偏斜造成的伤害,因为 \(P(Glance)\) 固定为 \(40\%\)。后续章节会进一步讨论这些目标该如何实现。
3.2 未命中率、偏斜与武器技能
3.2.1 未命中率
暴雪已经确认,玩家攻击高自己 3 级的怪时有 8% 的未命中率 (Blizzard 2019b)。注意,由于对 63 级怪存在内置 1% 命中惩罚,在武器技能达到 305 之前,命中上限和 \(P(Miss)\) 并不相同;这一行为会在武器技能一节进一步说明。magey 等人的实证工作 (magey et al. 2019) 进一步支持了 Beaza 在原版时期提出的公式 (Beaza 2006),可概括如下:
如果目标是怪,且目标防御技能与攻击者武器技能之差大于等于 11:
\[\begin{equation} P\left(Miss\right)\ =\ 5\%\ +\ \left(\left(T_{lvl}\times 5\right)-Atk_{skill}\right)\times 0.2\% \tag{3.1} \end{equation}\]如果目标是怪,且目标防御技能与攻击者武器技能之差小于等于 10:
\[\begin{equation} P\left(Miss\right)\ =\ 5\%\ +\ \left(\left(T_{lvl}\times 5\right)-Atk_{skill}\right)\times 0.1\% \tag{3.2} \end{equation}\]其中 \(T_{lvl}\) 是目标等级,\(Atk_{skill}\) 是攻击者的武器技能。这个公式看似简单,但意义很大:当玩家拥有 305 武器技能时,攻击高自己 3 级的怪(包括所有团本 Boss)只有 6% 的未命中率;而只有 300 武器技能时,未命中率是 8%。这 2% 的差距非常关键,更不用说武器技能还带来其他收益。注意,这里描述的是单持一把武器时的情况;如果是双持,攻击未命中的概率按下式计算:
\[\begin{equation} P\left(DW_{miss}\right)\ =\ \left(0.8\ \times\ P\left(Miss\right)\right)\ +\ 20\% \tag{3.3} \end{equation}\]作为说明,magey 提到这个公式仍需要更多测试来进一步验证。
3.2.2 偏斜
偏斜只会在面对同级或更高等级敌人时发生,并且只会出现在白字上。根据 Beaza 的结论,magey 等人整理出的偏斜概率如下:
\[\begin{equation} P\left(Glancing\right)\ =\ 10\%\ +\ \left(T_{lvl}\times5\ -\ \min\left(Atk_{lvl}\times 5,\ Atk_{skill}\right)\right)\times 2\% \tag{3.4} \end{equation}\]其中 \(Atk_{lvl}\) 是玩家等级,\(Atk_{skill}\) 是玩家的武器技能。基于这个公式,我们可以计算白字出偏斜的概率,以及面对不同等级敌人时偏斜承受的伤害惩罚:
| 等级差 | 概率 | 伤害惩罚 |
|---|---|---|
| 0 | 10% | 5% |
| 1 | 20% | 5% |
| 2 | 30% | 15% |
| 3 | 40% | 35% |
也就是说,当我们面对 63 级怪(所有团本 Boss)且只有 300 武器技能时,白字有 40% 概率成为偏斜,并且最多只能造成正常伤害的 65%。这当然是巨大的 DPS 损失,必须尽量降低;而 唯一 能做到这一点的方法,就是提高玩家的武器技能。
3.2.3 武器技能
magey 的研究再次验证了 Beaza 公式中武器技能对偏斜概率、偏斜伤害和未命中率的影响((3.4)、(3.1) 和 (3.2))。下表总结了这些影响。注意,由于《魔兽世界》的物品设计很难提供某些特定数值的武器技能,并非所有数值都能被实测完全确认。
| 武器技能 | 偏斜造成的伤害比例 | 偏斜伤害提升 | 未命中率 | 命中上限 |
|---|---|---|---|---|
| 300 | 65.0% | 0.0% | 8.0% | 9.0% |
| 301 | 69.0% | 6.2% | 7.8% | 8.8% |
| 302 | 73.0% | 12.0% | 7.6% | 8.6% |
| 303 | 77.0% | 18.0% | 7.4% | 8.4% |
| 304 | 81.0% | 25.0% | 7.2% | 8.2% |
| 305 | 85.0% | 31.0% | 6.0% | 6.0% |
| 306 | 89.0% | 37.0% | 5.9% | 5.9% |
| 307 | 93.0% | 43.0% | 5.8% | 5.8% |
| 308 | 95.0% | 46.0% | 5.7% | 5.7% |
| 309 | 95.0% | 46.0% | 5.6% | 5.6% |
| 310 | 95.0% | 46.0% | 5.5% | 5.5% |
| 311 | 95.0% | 46.0% | 5.4% | 5.4% |
| 312 | 95.0% | 46.0% | 5.3% | 5.3% |
| 313 | 95.0% | 46.0% | 5.2% | 5.2% |
| 314 | 95.0% | 46.0% | 5.1% | 5.1% |
| 315 | 95.0% | 46.0% | 5.0% | 5.0% |
可以看出,武器技能不仅会降低偏斜的伤害惩罚,也会降低命中上限和 \(P(Miss)\)。
偏斜伤害惩罚的降低,用图形展示会更直观:
图3.1:武器技能大幅降低了偏斜伤害惩罚
图 3.2:相对于 300 武器技能,武器技能会提高偏斜伤害。
可以看出,偏斜伤害会随着武器技能线性提高,直到 307 武器技能为止。这一点非常重要,因为它说明 308 武器技能是降低偏斜伤害惩罚的软上限。面对团本 Boss 时,如果武器技能高于 308,在偏斜伤害这一项上就不会再获得额外收益。
同样,武器技能对 \(P(Miss)\) 和命中上限的影响,用图形展示会更清楚:
图3.3:武器技能有助于克服1%的命中抑制和未命中率,但在305之后收益急剧递减。
可以看出,在 300 武器技能时,玩家的命中上限比 \(P(Miss)\) 高 1%。这是因为原版《魔兽世界》的代码会明确压制来自天赋或装备的 前 1% 命中,当怪的防御技能比玩家武器技能高出 10 点以上时,这个 +命中不会生效 (Blizzard 2019a),这与 (3.1) 一致。不过,如果攻击者武器技能与目标防御技能之差小于 10,则不会应用这 1% 命中抑制 (3.2)。还要注意,305 之后的武器技能收益会明显递减:再额外提高 10 点武器技能,也只会让命中上限下降 1%。
这就是武器技能如此重要的原因:它不仅降低偏斜伤害惩罚,还能移除内建的 1% 命中抑制,并在 305 之前显著降低 \(P(Miss)\)。因此,强烈建议武器技能至少达到 305,最多追到 308。前 5 点用于跨过 1% 命中抑制的关键门槛;到 308 则能达到偏斜伤害的最高收益。不过,这个门槛并不好凑,因为《魔兽世界》中能提供少量武器技能的装备很少。此外,武器技能在 305 之后对命中的价值 大幅 递减,这也说明对经典旧世狂暴战来说,305 武器技能通常是 最 优先的关键数值。
这也是为什么任何 +5 以上的武器技能奖励都非常强,无论它来自种族天赋(兽人斧专精,人类剑/锤专精)还是装备。它意味着单个来源就足以跨过团本 Boss 的命中抑制门槛,同时降低 2% 的 \(P(Miss)\),并减少偏斜伤害惩罚。这是巨大的优势,尤其是和必须通过 剑师护手 这类装备硬凑武器技能相比:自带武器技能的玩家相当于比非人类、非兽人玩家多出一个装备栏位。因此,像 古代熔火皮手套(ACLG)这样既有优秀属性、又额外提供武器技能的装备,会非常强。
3.3 暴击上限
由于《魔兽世界》战斗中双判定系统的特性,当 \(P(Crit)\) 超过某个阈值后,所有非偏斜的自动攻击都会变成暴击。这个阈值通常称为 暴击上限。通过提高武器技能来降低 \(P(Miss)\) 和 \(P(Dodge)\),或通过装备提高 \(P(Hit)\),都能抬高这个上限。由于我们无法降低 \(P(Glance)\),暴击上限可以按下式计算:
\[\begin{equation} \small Crit_{cap}\ =\ 100\%-P\left(Miss\right)-P\left(Dodge\right)-P\left(Block\right)-P\left(Parry\right)-P\left(Glance\right)+Crit_{\sup} \tag{3.5} \end{equation}\]其中 \(Crit_{sup}\) 是面对 63 级怪时的内建暴击抑制,所有概率项都按百分比计算 (magey et al. 2019)。随着版本阶段推进,玩家装备越来越好,\(P(Crit)\) 也会越来越高;再叠加世界 Buff 后,达到暴击上限并不罕见,即使考虑英勇打击队列(HS queueing)的影响也是如此。原因在于,即便模拟完美的英勇打击队列/取消排队,仍有相当一部分主手攻击是白字,因此命中的相对价值会随着阶段推进而提高。
3.4 乱舞
乱舞是一个 5 点天赋,点满后会在你造成暴击后,使接下来 3 次攻击的攻击速度提高 30%。这是非常可观的伤害提升,因此战士配装会高度重视暴击,以尽量提高乱舞覆盖率。覆盖率可以这样算:
\[\begin{equation} F_{up}\ =\ 100\%\times\left[1\ -\ \left(\left(1-\frac{P\left(Crit\right)}{100\%}\right)^A\right)\right] \tag{3.6} \end{equation}\]其中 \(F_{up}\) 是覆盖率,\(P(Crit)\) 是玩家暴击率(以百分比代入),\(A\) 是一个乱舞周期内的攻击次数(自动攻击提供 3 次,通常还会有一次即时技能;对双持玩家来说,取 4 是合理估计)。乱舞常被误解,一个典型误区是认为 33% 暴击就等于 100% 乱舞覆盖率。如下图所示,这并不正确:
图 3.4:暴击率的增加会增加乱舞的覆盖率。
可以看出,\(P(Crit) = 33\%\) 实际上只会带来大约 80% 的乱舞覆盖率。事实上,只要暴击率低于 100%(或低于暴击上限),乱舞覆盖率就不可能达到 100%。并且暴击越高,继续堆暴击带来的乱舞覆盖收益越低。换句话说,从 1% 暴击提高到 11% 暴击,带来的乱舞覆盖提升远大于从 40% 提高到 50%,尽管两者都是 10% 的 \(P(Crit)\) 增长。
参考文献
Beaza。 2006 年,“魔兽世界中的未命中率”,11 月。 https://wowwiki.fandom.com/wiki/Miss?oldid=347982.
Blizzard。 2019a. “命中上限澄清。” https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/bug-hit-tables/185675/32.
Blizzard。 2019b. “攻击表澄清。” https://classic.wowhead.com/news=292085/hit-cap-in-classic-wow-clarifications?webhook.
magey、Vilius、dmzor、Pufffymuffins、Towneh、Scylla 和 Pyte。 2019.“经典旧世攻击表。” https://github.com/magey/classic-warrior/wiki/Attack-table.