中文翻译版说明:本翻译依据原作者授权制作。原作者:Marrow, Heartseeker-US。请保留原作者署名和原文链接。
第 3 章 机制
3.1 导言
战斗机制是战士职业的核心,并深刻影响我们的天赋、装备选择和战斗轮换。因此,重要的是对这些机制有一个坚实的基础理解,以便做出正确的决策和 理解 我们前进的选择背后的理论。
近战攻击有两种类型:白色(自动攻击)和黄色(特殊攻击)。黄字攻击的功能与白字攻击完全相同,只是它们 不能 一眼。玩家对敌方小怪的每次白字攻击都会导致以下结果之一:
- 错过
- 躲闪
- 招架
- 扫视一击
- 堵塞
- 致命一击
- 打
暴民从背后袭击 不能 阻挡或招架,因此这两个结果会从滚动表中删除。这意味着我们的白字攻击只能是失手、被闪避、扫视、击中或暴击。因此,为了最大化我们的伤害,我们需要最小化 \(P(Miss)\) 和 \(P(Dodge)\), 最大化 \(P(Crit)\),并增加掠击造成的伤害,看看如何 \(P(Glance)\) 固定在 \(.4\)。在后续部分中,我们将更深入地研究如何实现这一目标。
3.2 错失机会、斜击和武器技能
3.2.1 机会小姐
暴雪已确认玩家有 8% 的几率^[请注意,由于对 63 级小怪固有的命中抑制,命中上限和 \(P(Miss)\) 直到305武器技能才有所不同。 @ref(weapon_skill) 中进一步解释了这种行为,以错过比它们高 3 级的生物 (Blizzard 2019b)。 Magey 和其他人的实证研究 (magey et al. 2019) 进一步证实了 Beaza 最初在 vanilla 期间提出的公式 (Beaza 2006),可以概括为:
如果目标是生物并且其防御等级与攻击者的武器技能之间的差异为11或更多:
\[\begin{equation} P\left(Miss\right)\ =\ 5\ +\ \left(\left(T_{lvl}\times 5\right)-Atk_{skill}\right)\times 0.2 \tag{3.1} \end{equation}\]如果目标是生物并且其防御等级与攻击者的武器技能之间的差异为10或更小:
\[\begin{equation} P\left(Miss\right)\ =\ 5\ +\ \left(\left(T_{lvl}\times 5\right)-Atk_{skill}\right)\times 0.1 \tag{3.2} \end{equation}\]在哪里 \(T_{lvl}\) 是目标的水平,并且 \(Atk_{skill}\) 是攻击者的武器技能等级。虽然简单,但这个公式具有巨大的意义 - 这意味着拥有 305 武器技能的玩家只有 6% 的机会错过 3 级以上的敌方生物,其中包括 Raid boss。反之,武器技能只有300的玩家则有8%的几率会失败。这是一个巨大的差异,特别是与武器技能带来的其他好处结合起来。然而,值得注意的是,这是使用一件武器所表现出的行为。如果双持,错过攻击的概率计算如下:
\[\begin{equation} P\left(DW_{miss}\right)\ =\ \left(P\left(Miss\right)\ \times\ 0.8\right)\ +\ 0.2 \tag{3.3} \end{equation}\]作为免责声明,麦吉指出,仍需要进一步测试来断言该公式的正确性。
3.2.2 扫视打击
斜击是一种只有在与同等或更高级别的敌人战斗时才能发生的攻击,并且仅限于白字攻击。根据 Beaza、magey 等人的说法。确定掠击概率如下:
\[\begin{equation} P\left(Glancing\right)\ =\ 0.1\ +\ \left(T_{lvl}\times5\ -\ \min\left(Atk_{lvl}\times 5,\ Atk_{skill}\right)\right)\times 0.02 \tag{3.4} \end{equation}\]在哪里 \(Atk_{lvl}\) 是玩家的等级,并且 \(Atk_{skill}\) 是玩家的武器技能值。知道了这一点,我们就可以计算出白字攻击扫过的概率,以及扫过的攻击对不同等级的敌人造成的伤害惩罚:
| 水平差 | 可能性 | 损坏罚金 |
|---|---|---|
| 0 | 0.1 | 0.05 |
| 1 | 0.2 | 0.05 |
| 2 | 0.3 | 0.15 |
| 3 | 0.4 | 0.35 |
这意味着,面对 63 级的敌方生物(所有 Raid boss),武器技能为 300,我们的白字攻击有 40% 的几率是斜击,因此只能造成最大伤害的 65%。不用说,这是一个巨大的 DPS 损失,应该尽可能地减轻,并且 仅有的 可以做到的方法是通过提高玩家的武器技能。
3.2.3 武器技能
Magey 的工作再次根据 Beaza 的公式证实了武器技能对掠击概率、伤害和失手概率的影响((3.4), (3.1) 和 (3.2))。下表总结了这种影响,但值得注意的是,由于很难获取本质上来自《魔兽世界》逐项的特定武器技能值,因此并非所有值都经过实验确认。
| 武器技能 | 斜击造成的伤害百分比 | 掠射伤害增加 | 概率小姐 | 命中上限 |
|---|---|---|---|---|
| 300 | 0.65 | 0.000 | 0.080 | 0.090 |
| 301 | 0.69 | 0.062 | 0.078 | 0.088 |
| 302 | 0.73 | 0.120 | 0.076 | 0.086 |
| 303 | 0.77 | 0.180 | 0.074 | 0.084 |
| 304 | 0.81 | 0.250 | 0.072 | 0.082 |
| 305 | 0.85 | 0.310 | 0.060 | 0.060 |
| 306 | 0.89 | 0.370 | 0.059 | 0.059 |
| 307 | 0.93 | 0.430 | 0.058 | 0.058 |
| 308 | 0.95 | 0.460 | 0.057 | 0.057 |
| 309 | 0.95 | 0.460 | 0.056 | 0.056 |
| 310 | 0.95 | 0.460 | 0.055 | 0.055 |
| 311 | 0.95 | 0.460 | 0.054 | 0.054 |
| 312 | 0.95 | 0.460 | 0.053 | 0.053 |
| 313 | 0.95 | 0.460 | 0.052 | 0.052 |
| 314 | 0.95 | 0.460 | 0.051 | 0.051 |
| 315 | 0.95 | 0.460 | 0.050 | 0.050 |
正如我们所看到的,武器技能不仅减少了斜击伤害惩罚,还减少了命中上限和 \(P(Miss)\).
掠射伤害惩罚减少更容易以图形方式显示:
图3.1:武器技能大幅降低了掠击伤害惩罚
图 3.2:相对于 300 武器技能,武器技能会增加掠射伤害。
正如我们所看到的,我们的斜击伤害随着武器技能线性增加,直到307武器技能。这非常重要,因为它表明 308 武器技能是减少掠击伤害惩罚的软上限 - 这意味着如果玩家在面对 Raid boss 时武器技能高于 308,则在这方面不会获得任何好处。
同样,武器技能对 \(P(Miss)\) 以图形方式显示时,命中上限更加清晰:
图3.3:武器技能有助于克服1%的命中抑制和失手概率,但在305之后收益急剧递减。
正如我们所看到的,玩家的命中上限一开始比 \(P(Miss)\) 武器技能300。这是因为普通的《魔兽世界》代码明确地抑制了 前 1% 从天赋或装备对抗防御技能高于玩家武器技能 10 点以上的敌方生物时获得的+命中 (Blizzard 2019a), 依据 (3.1)。这个打击抑制是 不是 但是,如果攻击者的武器技能与敌方生物的防御技能之间的差异小于 10,则适用 (3.2)。请注意,超过 305 的武器技能值会遭受急剧的收益递减,其中超过 10 点的增加仅意味着命中上限下降 1%。
这就是为什么武器技能如此重要:它不仅减少了斜击伤害惩罚,还消除了继承的1%命中抑制,并显着减少了 \(P(Miss)\) 直到305。这也是为什么武器技能至少305、最多308的原因 高度 受到推崇的。前5点对于克服1%的命中赤字至关重要,而后8点则可以让我们达到最大的掠击伤害。然而,这是一个复杂的门槛,因为魔兽世界中很少有物品可以增加少量的武器技能,使你能够达到 308。此外,武器技能相对于命中几率的价值是 极大地 305后减少明显表明305武器技能是 最多 经典旧世中狂暴战士的最佳武器技能值。
这就是为什么任何超过 5 的武器技能加值,无论是由种族(带斧头的兽人,带狼牙棒和剑的人类)还是一个物品提供的都非常好 - 这意味着单件装备足以克服对 Raid boss 的打击抑制,并减少你的 \(P(Miss)\) 2%,并且掠击伤害惩罚减少。这是一个巨大的优势,特别是与通过诸如此类的物品来提高武器技能的替代方案相比 锋刃大师的护手,因为拥有内置武器技能的玩家本质上比非人类、非兽人玩家拥有一个额外的物品栏位。这也是为什么物品能提供良好的统计数据 此外 武器技能,例如 做旧核心皮革手套 (ACLG),非常好。
3.3 暴击上限
由于魔兽世界战斗中双掷系统的性质,攻击超过一定的范围 \(P(Crit)\) 规定每次非瞥视自动攻击都会导致致命一击。该阈值也称为 暴击上限,并且减少 \(P(Miss)\) 和 \(P(Dodge)\) 通过增加武器技能或增加 \(P(Hit)\) 会增加它。既然我们无法减少 \(P(Glance)\),我们可以将暴击上限计算为:
\[\begin{equation} \small Crit_{cap}\ =\ 100-P\left(Miss\right)-P\left(Dodge\right)-P\left(Block\right)-P\left(Parry\right)-P\left(Glance\right)+Crit_{\sup} \tag{3.5} \end{equation}\]在哪里 \(Crit_{sup}\) 是针对63级生物的先天暴击抑制 (magey et al. 2019)。随着玩家的装备等级逐步提高,他们的能力也会随之提高 \(P(Crit)\) - 当考虑到世界爱好者时,无论它与 HS 队列 (hsq) 的相互作用如何,达到暴击上限都是一种真正的可能性。这是因为,即使在使用完美的 HS 排队/出队来模拟战斗时,很大一部分主手挥动仍然是白色的,因此,命中的相对值在整个阶段中都会增加。
3.4 乱舞
乱舞是一个 5 点天赋,满载后,在造成致命一击后,战士的攻击速度会在接下来的 3 次挥击中提高 30%。这代表着非常显着的伤害增加,因此战士的逐项值非常高,以获得越来越高的乱舞正常运行时间,可以计算如下:
\[\begin{equation} F_{up}\ =\ 1\ -\ \left(\left(1-P\left(Crit\right)\right)^A\right) \tag{3.6} \end{equation}\]在哪里 \(F_{up}\) 是正常运行时间, \(P(Crit)\) 是玩家的暴击几率,并且 \(A\) 是在一个乱舞周期中进行的攻击次数(自动攻击挥动中进行 3 次攻击,通常会从即时攻击中额外进行一次攻击;对于双持玩家来说,4 次是一个合理的数字)。乱舞经常被误解 - 主要的误解是 33% 暴击将转化为 100% 乱舞正常运行时间。这是不正确的,如下图所示:
图 3.4:暴击率的增加会增加乱舞的正常运行时间。
我们现在可以看到 \(P(Crit) = .33\) 实际上仅导致大约 80% 的 Flury 正常运行时间。事实上,任何低于 100%(或暴击上限)的暴击量都会导致乱舞正常运行时间低于 100%,随着暴击量的增加,你的暴击率越高,其价值就越低。 \(P(Crit)\) 是。这就是说,从 1% 暴击到 11% 暴击所获得的乱舞正常运行时间远远大于从 40% 到 50% 的暴击,尽管这两种情况总体上都是 10% \(P(Crit)\) 增加。
参考文献
贝阿萨。 2006 年,“魔兽世界中的机会小姐”,11 月。 https://wowwiki.fandom.com/wiki/Miss?oldid=347982.
暴风雪。 2019a. “命中上限澄清。” https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/bug-hit-tables/185675/32.
暴风雪。 2019b. “攻击表澄清。” https://classic.wowhead.com/news=292085/hit-cap-in-classic-wow-clarifications?webhook.
magey、Vilius、dmzor、Pufffymuffins、Towneh、Scylla 和 Pyte。 2019.“经典哇中的攻击表。” https://github.com/magey/classic-warrior/wiki/Attack-table.