中文翻译版说明:本翻译依据原作者授权制作。原作者:Marrow, Heartseeker-US。请保留原作者署名和原文链接。
第 4 章 技能与循环
战士的资源是有限但不断产生的怒气。怒气上限为 100,而 Vanilla WoW Wiki (WoW Wiki 2019) 告诉我们怒气是由成功的白字攻击根据以下公式产生的:
\[\begin{equation} Rage_{gen}\ =\ \left(\frac{D}{C}\right)\ \times\ 15 \tag{4.1} \end{equation}\]在哪里 \(D\) 是造成的伤害,并且 \(C\) 是怒气转换值。怒气转换值因玩家角色等级而异,并且取决于其他值,例如生物的生命值和战士对该生物的预期伤害值。可以通过以下公式计算:
\[\begin{equation} C\ =\ \left(0.0091107836\ \times\ Lvl^2\right)\ +\ \left(3.225598133\ \times\ Lvl\right)\ +\ 4.2652911 \tag{4.2} \end{equation}\]这告诉我们,非常低伤害的攻击有一个上限,即它们的命中因子可以平均达到多少。知道了这一点,我们就可以计算出各个级别范围的转换值:
| 玩家等级 | 转换价值 |
|---|---|
| 10 | 37.4 |
| 20 | 72.4 |
| 30 | 109.3 |
| 40 | 147.9 |
| 50 | 188.3 |
| 60 | 230.6 |
在任何一场战斗中,我们只会产生有限的怒气。这意味着,为了以最有效的方式造成尽可能多的伤害,我们需要最大化造成的伤害和消耗的怒气之间的比率 - 每怒气伤害 (DPR)。这可以很容易地计算出来:
\[\begin{equation} DPR\ =\ \frac{Damage}{Rage} \tag{4.3} \end{equation}\]尽管这是一个容易掌握的概念,但它将成为我们从现在开始本章讨论的重要组成部分。这是因为我们能力的 DPR 是 不是 恒定 - 旋风斩 (WW) 的 DPR 根据周围敌人的数量以及我们武器的伤害和类型而变化,斩杀的 DPR 根据我们激活该能力时消耗的怒气量而变化,嗜血的 DPR 取决于我们当前的攻击强度。因此,在战斗中造成尽可能多的伤害就是随着战斗的进展计算这些能力中每一种能力的 DPR,并利用具有最大 DPR 的能力。我们将更深入地重新审视这个概念 4.10.
注意:对于以下所有损坏和 DPR 计算,我们将假设 \(P(Crit) = 0.3\), \(P(Dodge) = 0.06\),以及305武器技能。这个隐藏的乘数将应用于所有后续的伤害和图表计算。
4.1 破甲
破甲(或从现在开始)每次应用都会使目标的护甲减少 450 点,最多叠加 5 层,总护甲减少 2250 点。 基本的 任何战士的工具包,最重要的是,团队中至少有 7 个(我们稍后会看到)狂暴战士在他们的第一次全局冷却中使用它,以保证最大的正常运行时间,这将大大增加团队造成的物理伤害。首先,我们来深入了解一下《魔兽世界》经典版中63级小怪的物理伤害减免是如何计算的:
\[\begin{equation} \%\ reduction\ =\ \frac{armor}{armor+5882.5} \tag{4.4} \end{equation}\]我们知道魔兽世界:经典旧世中的大多数boss都有3731护甲。为了理解破甲的影响,我们假设鲁莽诅咒(CoR,护甲减少 640)和精灵之火(FF,护甲减少 505)也立即应用。由此产生的物理伤害增加以图形方式显示:


在第一个全局冷却时间中的分裂不仅会大大增加所造成的物理伤害,而且还大大降低了你的主坦克过早撕裂威胁并可能死亡的机会。它还为坦克提供了一个小窗口,在此期间他们可以在剩余的战斗中领先(并保持领先)。但是破甲,就像任何其他物理攻击一样,会被闪避和招架(因此不适用)。这就引出了一个问题:要在第一个 GCD 中应用 5 层叠加,需要击碎的最少战士数量是多少?
服从二项式分布的sunder的应用 \(B(n,p)\),其中有概率 \(k\) 或在以下方面取得更多成功 \(n\) 独立伯努利试验由其累积分布函数给出:
\[F(x;p,n) = \sum_{k=0}^{x}{\left( \begin{array}{c} n \\ k \end{array} \right) (p)^{k}(1 - p)^{(n-k)}}\]
知道了这一点,我们来计算一下,当 5、6、7 个战士在第一次全局冷却中使用它时,成功应用 5 次破甲的概率(假设他们从后面攻击并且武器技能为 305):

正如我们所看到的,有一个巨大的 22% 立即应用所有 5 个破甲的概率与仅让一名额外战士使用它的概率存在差异。在 7 个战士的情况下,这实际上是有保证的 \(P(5 Stacks) = .99\).
4.2 嗜血
嗜血 (BT) 是一个 6 秒冷却的即时技能,消耗 30 点怒气,并以我们攻击力 (AP) 的 45% 击中敌方目标。从数学上来说,我们可以将其损害表示为:
\[\begin{equation} BT_{dmg}\ =\ AP\ \times\ 0.45 \tag{4.5} \end{equation}\]这可能不会立即显现出来,但这就是狂暴战士伤害如此之大的主要原因之一——游戏中没有其他能力能像嗜血一样从攻击力中获益。正如我们很快就会看到的,在 30 怒气时,它对单个目标的每怒气伤害是我们所有能力中最高的,因此在大多数情况下应该优先考虑。该公式显示了伤害的线性增加,可以以图形方式显示:
图 4.1:嗜血与攻击强度成线性关系,并且完全独立于武器伤害。
这种对AP的完全依赖还有另一个重要的含义:这意味着嗜血的伤害完全独立于武器。两名战士使用相同的装备(武器除外)——其中一名使用双手武器,另一名使用匕首——将在嗜血中造成相同的伤害。
4.3 旋风斩
旋风斩是一种区域效果能力(AoE),可以用你当前装备的主手武器击中四个敌方生物,冷却时间为 10 秒。其伤害可按下式计算:
\[\begin{equation} WW_{dmg}\ = Wep_{swing}\ +\ \left(AP\ \times\ \left(\frac{Wep_{speed}}{14}\right)\right) \tag{4.6} \end{equation}\]在哪里 \(Wep_{swing}\) 是你的武器挥动造成的伤害,正确的术语是你的 AP 对该挥动所造成的伤害。
通过该公式,我们可以注意到旋风斩斩与嗜血剑的伤害缩放之间的两个差异:虽然旋风斩斩与武器伤害成正比,但与 AP 伤害的缩放比例要差得多。两者之间的另一个重要区别是,虽然嗜血是单一目标能力,但旋风斩斩会减少被击中的对手数量。知道了这一点,我们就可以计算出使用不同类型的武器时,针对不同数量目标的两种能力的 DPR。 In order to that, we assume the following:
| 武器 | 标准化速度 | 平均伤害 | 攻击力 |
|---|---|---|---|
| 双手武器 | 3.3 | 258 | 1750 |
| 一只手武器 | 2.4 | 143 | 1750 |
| 匕首 | 1.5 | 105 | 1750 |
由此,我们可以计算出旋风斩斩击中不同数量目标时一次使用的 DPR,并将其与相同攻击力阈值下的嗜血 DPR 进行比较:
图 4.2:嗜血和旋风斩斩与通用双手武器的每怒气伤害效率比较。
图 4.3:嗜血和旋风斩斩与普通单手剑的单位怒气伤害效率比较。
图 4.4:嗜血和旋风斩斩与普通匕首的每怒伤害效率比较。
上图描绘了一幅清晰的图景:每怒气的旋风斩伤害随着被击中的目标数量线性增加,并且与玩家当前使用的武器类型一起,应该告知 什么时候 在不同的攻击强度阈值下,该技能应优先于嗜血。
4.4 斩杀
与旋风斩和嗜血不同,处决是一种无冷却时间、可变怒气消耗的技能,只有在敌人生命值低于20%时才能激活。激活该能力时每增加一点怒气,超过其激活成本,该能力所造成的总伤害就会增加 15 点伤害,而强化斩杀天赋的点数会减少该能力每点天赋的激活成本。因此,我们可以计算其伤害为:
\[\begin{equation} Execute_{dmg}\ =\ 600\ +\ \left(\left(R-Ac\right)\ \times\ 15\right) \tag{4.7} \end{equation}\]在哪里 \(R\) 是玩家当前的怒气值, \(Ac\) 是该能力的激活成本(由玩家提高斩杀力的点数决定),15 是每点怒气的伤害乘数。知道了这一点,我们可以快速将 0、1 和 2 点的能力每怒气伤害效率可视化到强化斩杀天赋中:
图 4.5:对改进斩杀天赋的不同天赋点投资所消耗的怒气和斩杀 DPR 的比较。
该图使我们能够直观地看到斩杀能力和其他能力之间的巨大差异。虽然嗜血和旋风斩斩有固定的怒气消耗,但斩杀的怒气消耗是 多变的。不仅如此,由于造成的伤害是通过基础伤害与怒气值的乘积来计算的,这意味着: DPR和斩杀伤害成反比。实际上,这意味着 10 怒气的处决比 100 怒气的处决效率更高,尽管后者造成的伤害更高。这是因为每次激活处决时,我们都会从基准能力中获得“免费”伤害,该伤害不会随怒气增加 - 这意味着两次 15 怒气处决激活将比一次 30 怒气处决造成更多伤害。因此,在斩杀阶段花费怒气的最佳方式是使用它 立即地 以尽可能低的怒气 - 导致更高的 DPR。
4.4.1 处决 vs 嗜血
我们现在已经看到了这两种能力是如何工作的,它们之间有明显的区别——虽然斩杀不能扩展(事实上,激活它所花费的怒气越多,情况就会变得更糟),但嗜血是我们最好的扩展能力。因此,按理说,嗜血可能存在一个点,无论是在DPR还是伤害方面,嗜血都超过了处决。我们来调查一下。
嗜血的最低激活成本是 30 怒气。因此,要找出什么时候嗜血的DPR比斩杀更高,我们需要做的就是找出:
- 30 怒气时的处决伤害是:
\[Execute_{dmg}\ =\ 600\ +\ \left(\left(30-10\right)\ \times\ 15\right)\] \[Execute_{dmg}\ =\ 900\]
- 我们需要什么嗜血 AP 等级才能达到该伤害:
\[\frac{900}{0.45}\ =\ AP\ \]
\[AP\ =\ 2000\]
这意味着,如果玩家的AP超过2000 和 30或更多怒气,他或她应该优先嗜血 超过 斩杀,因为这会导致更高的 DPR。
4.4.2 斩杀开关
现在我们了解了怒气消耗和斩杀 DPR 之间的关系,很明显,以最低怒气成本激活斩杀将最大化我们的 DPR。因此,理所当然的是,武器能够使我们斩杀更多任务 经常 而仅仅检查该能力的激活成本是最好的选择。我们再比较一下我们的三种武器(4.2),假设如下:
- 玩家拥有所有武器类型的 305 武器技能。
- 玩家在改进斩杀方面有两点。
- 对于单手和匕首的比较,我们假设副手每 1.6 秒挥动平均产生 5 点怒气。
图 4.6:使用不同武器类型在每次攻击后使用斩杀所实现的总 DPR 之间的比较。
图 4.7:使用不同武器类型每次攻击后使用“斩杀”所造成的总伤害的比较。
该图很清楚:在斩杀阶段使用匕首会比其他替代方案带来更高的 DPR 效率。然而,值得注意的是,匕首可以被替换为 任何 快速单手武器,前提是它具有高 DPS。知道了这一点,理所当然的是,在斩杀阶段之前切换到具有相当 DPS 的快速武器将导致更高的整体 DPR,从而造成更高的伤害。这就是所谓的 斩杀切换,虽然它在私人服务器上非常有效,但它在魔兽世界:经典旧世上并不那么有效,原因如下:
- 由于 Boss 护甲和 HP 池较高,私人服务器上的斩杀阶段长度要长得多。这提高了斩杀切换的效率,正如我们在 4.8.
- Classic 中的斩杀是批处理的。这意味着游戏会计算你在技能激活时拥有多少怒气(以及伤害),但在计算后 400 毫秒才会造成伤害。这意味着该窗口中产生的任何怒气都会 不是 造成伤害时要考虑在内,但是 将要 就好像它一样迷失了。
决定斩杀切换可行性的最大因素是斩杀阶段长度(EPL)。虽然不同武器类型和速度的斩杀 DPR 之间的差异在短 EPL 中很小,但随着 EPL 的增加,这种效果变得更加明显。这又是因为 EPL 的持续时间越长,我们通过激活斩杀能力获得“免费”伤害的机会就越多。这种行为可以在下图中观察到:
图 4.8:每次使用不同武器挥舞武器后,使用斩杀来实现总 DPR。
4.5 英勇打击与顺劈
英勇打击(HS)和顺势斩是战士工具包中的独特能力。虽然我们到目前为止看到的所有能力都是即时的 - 这意味着它们在激活后立即发生 - HS 和 Cleave 相反发生在玩家的 下一个 近战主手挥动。这有两个重要的后果:
- 由于玩家的下一次近战攻击变为黄字攻击,因此它也获得了 1 的属性。这意味着 HS 和 Cleave 不能 一眼。
- 同样,由于玩家的下一次近战挥杆现在是黄字攻击,因此 不 产生怒气。因此,HS和Cleave被用作怒气转储,以防止怒气上限。
因为这些能力不会产生怒气,所以它们的激活成本和伤害具有欺骗性——我们需要考虑常规近战攻击的机会成本。同样,这些能力造成的伤害也必须考虑到 \(P(Glance)\) 他们所遭受的减少。因此,从现在开始,当我们提到 HS 和 Cleave 的成本和伤害时,我们将用 有效成本 和 有效伤害。比安娜和维利乌斯 (Beanna et al. 2019) 推导该公式为:
有效的 HS 成本:
\[\begin{equation} HS_{cost}\ = 15\ +\ \left(Rage\left(Dmg_{auto}\ \right)\right)-HS_{imp} \tag{4.8} \end{equation}\]有效HS伤害:
\[\begin{equation} \small HS_{dmg}\ =\ \left(1+P\left(Crit\right)-P\left(Doge\right)\times Damage\ +\ P\left(Glancing\right)\left(Damage_{auto}-Damage_{glance}\right)\right) \tag{4.9} \end{equation}\]类似地,我们可以将 Cleave 的有效成本定义为:
\[\begin{equation} Cleave_{cost}\ = 20\ +\ \left(Rage\left(Dmg_{auto}\ \right)\right) \tag{4.10} \end{equation}\]其伤害为:
\[\begin{equation} \scriptsize Cleave_{dmg}\ =\ \left(1+P\left(Crit\right)-P\left(Dodge\right) \times \left(Dmg_{auto}+\ \left(2\ \times\ Cleave_{bonus}\ \right)\right)+\ \left(P\left(Glance\right)\times\left(Dmg_{auto}\ -\ Dmg_{glance}\right)\right)\right) \tag{4.11} \end{equation}\]值得注意的是,由于玩家的武器挥动最终会影响两种能力的有效成本,因此他们的 DPR 也会根据武器的平均伤害而变化。我们可以通过小提琴图来可视化这种行为:
图 4.9:不同武器类型的有效 HS 伤害和 DPR 密度的可视化。
图 4.10:不同武器类型的有效劈裂伤害和 DPR 密度的可视化。
4.5.1 HS排队
在《经典旧世》中,排队“下次攻击”技能(例如 HS 和顺劈斩)的行为引入了另一种机制。当这种情况发生时, OH 挥杆的 DW 惩罚被移除 (3.3),这基本上使玩家的 OH 挥杆就好像他只装备了一把单手武器。这在战士的轮换中引入了另一层细微差别 - 反复排队和取消 HS 队列将导致 OH 命中增加,从而增加怒气和 DPS。然而,值得注意的是,有了世界爱好者,大多数战士已经能够在每次挥杆时进行 HS。因此,仅建议玩家在怒气不足时尝试此HS队列编织,因为诸如风怒图腾和正义之手之类的技能和物品可能会导致HS无意中关闭 - 这可能会导致玩家无法在冷却时BT或WW,从而导致DPS损失。
4.6 大满贯
猛击是一种施法时间为 1.5 秒的技能,需要消耗 15 点怒气,并对你的武器造成伤害并额外造成 87 点伤害。强化猛击天赋中每点施法时间减少 0.1,值得注意的是,与旋风斩斩不同,猛击是 不是 速度标准化 - 意味着较慢的武器会增加该能力的伤害。猛击在历史上一直被回避作为战士工具包中的一项能力,很大程度上是因为它的施法时间:这在移动和伤害密集的战斗中造成了严重的使用问题,因为玩家无法移动并在施法时遭受伤害推回。此外,即使在理想的情况下,大满贯也有可能产生积极的有害作用——在你的白色挥杆落地后错误地使用它意味着你会夹住你的下一辆汽车,从而导致 DPS 损失。
\[\begin{equation} Slam_{dmg}\ = Wep_{swing}\ +\ \left(AP\ \times\ \left(\frac{Wep_{speed}}{14}\right)\right) + 87 \tag{4.12} \end{equation}\]在经典版发布时,存在一个错误,当施法时间等于或小于自动攻击的剩余时间时,会导致激活猛击,从而有效地让玩家绕过任何会重置其摆动计时器的东西,从而导致敌人在完成施法后同时被自动攻击和猛击击中。这是通过以下宏实现的:
#showtooltip
/stopattack
/cast Slam
/startattack
此错误已修复 (Blizzard 2020),Slam 现在的工作方式就像在大多数私人服务器上一样 - 这意味着它最好在获得白色点击后立即使用。请记住,虽然下面的计算假设 完美的 使用猛击 - 即由于激活该能力而不会导致自动攻击削波 - 这是不现实的。因此,Slam 比修复前的状态要差得多,但如果使用得当,仍然是比 Hamstring 垃圾邮件更好的替代方案。
为了断言使用 Slam 时的技能优先级,让我们首先看看它与《魔兽世界》经典版第一阶段和第二阶段中可用的两“层”双手武器一起使用时的 DPR:
- 第 1 层,包括脊椎收割者、拉格纳罗斯之手和噬骨者之刃
- 第 2 层,包括黑曜石刃刃、撼地者和势不可挡的力量。
4.6.1 满贯 vs 嗜血
图 4.11:嗜血和大满贯 DPR 使用两种不同级别武器的比较。
正如我们所看到的,大满贯的 DPR 远高于嗜血,尤其是在攻击强度较低的情况下。这意味着在怒气不足的情况下,玩家应该优先使用猛击而不是嗜血。然而,值得注意的是,即使在非常大的攻击强度水平下,Slam 的 DPR 也较高,但这并不意味着它的 DPR 更高。 损害 也比嗜血更高。我们可以用下图来形象化这种行为:
图 4.12:两种不同等级武器的嗜血和猛击伤害对比。
图表清楚地表明,虽然始终更具成本效益,但猛击的伤害低于嗜血在使用 2 级武器时过去 1500 的攻击强度,以及在使用 1 级武器时低于 1700 的攻击强度 - 两者都可以轻松实现的阈值。这实际上意味着,如果玩家的 AP 超过 1500,则应优先使用嗜血,保持之前理解的技能优先级。然而,如果玩家缺乏怒气,则应将大满贯作为更具成本效益的选择。
4.6.2 猛击与斩杀
Slam 的高 DPR,加上 Execute 在挥舞双手武器时较差的 DPR,引出了一个问题:哪一个更有效?我们可以通过下图来想象和研究这个场景:
图 4.13:20 秒长斩杀阶段期间 Slam 和斩杀 DPR 之间的比较。
点代表能力的使用。双手武器挥动造成的大量自动攻击伤害也会导致更多的怒气,从而降低该时间段内的整体 DPR。然而我们知道,DPR 和 Damage 并不严格成正比。因此,在相同情况下,我们看一下相同时间间隔内造成的伤害:
图 4.14:在 20 秒长的斩杀阶段中挥舞双手武器时猛击和处决造成的总伤害的比较。
该图显示猛击和斩杀造成的伤害几乎相同。然而,值得注意的是,猛击会随着攻击强度和武器挥动伤害而变化, 和 该图表没有考虑到可能的嗜血,这些嗜血可以在给定的足够的怒气中编织出来。这实际上意味着在较低的装备水平下,玩家仍然应该在整个斩杀阶段猛击斩杀 - 即使两种能力之间的差异现在要小得多。需要注意的是,如果boss即将死亡并且玩家有大量剩余怒气,则斩杀的潜在伤害远高于猛击,因此应该选择该技能。
4.6.3 猛击 vs 顺劈和英勇打击
顺劈斩、英勇打击和猛击之间可以进行相同的伤害和 DPR 比较。我们先来对比一下这些能力的有效DPR:
图 4.15:顺劈斩、英勇打击和猛击在不同攻击强度水平下的平均 DPR 比较。
现在就 DPR 而言,Slam 明显获胜也就不足为奇了。然而,值得注意的是,这些能力的使用环境是不同的:顺势斩和英勇打击是用来释放额外怒气的能力,而猛击由于其怒气消耗较低,因此不以同样的方式使用。让我们看看在相同情况下这些能力造成的伤害:
图 4.16:顺劈斩、英勇打击和猛击在不同攻击强度水平下的平均伤害比较。
从这两张图中可以看出很多东西:
- 到目前为止,猛击是你使用双手武器时最高的 DPR 能力。因此,在低怒气的情况下应该优先考虑它。
- 虽然猛击的DPR比顺劈斩高,但在双目标情况下伤害明显较低。因此,当玩家有足够的怒气并且有2个或更多目标时,应该优先考虑顺劈斩。
- 虽然英勇打击和猛击之间的伤害差异很小,但 DPR 差距却非常大。这意味着 HS 应该 绝不 当玩家可以使用双手武器时可以使用 Slam。
4.7 断筋
- 断筋简介
- 为什么要使用断筋?
4.8 压制
- 压制性力量简介
- 你应该使用OP吗?如果是的话,什么时候?
4.9 战斗呐喊
- 战斗呐喊简介
- 平均来说,战斗呐喊可以给我们的能力增加多少
- 改进的战斗呐喊,有多好?
4.10 每怒气伤害
- 主要旋转能力之间的每怒气伤害比较(BT、WW、Exec、Slam)
- 缩放对 DPR 的影响,以及它如何影响您的轮换
4.11 战士优先系统
- 战士优先系统
参考文献
Beanna、SAKUJ0、Skiz、Vilius 和 DiscreteChi。 2019.“搏击俱乐部 Dpr 电子表格。”
暴风雪。 2020 年。“Autoslam 修补程序。” https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/wow-classic-hotfixes-updated-jan-7/361448/108.
魔兽世界维基,香草。 2019 年。“原版魔兽世界之怒”。 https://vanilla-wow.fandom.com/wiki/Rage.