本翻译依据原作者授权制作。原作者:Marrow, Heartseeker-US,本地化翻译:Leonidasi - RUOK

第 4 章 技能与循环

战士的资源是有限但不断产生的怒气。怒气上限为 100,而 Vanilla WoW Wiki (WoW Wiki 2019) 给出的结论是怒气是由成功命中的白字按下面这个公式产生:

\[\begin{equation} Rage_{gen}\ =\ \left(\frac{D}{C}\right)\ \times\ 15 \tag{4.1} \end{equation}\]

其中 \(D\) 是造成的伤害,并且 \(C\) 是怒气转换值。怒气转换值因玩家角色等级而异,并且取决于其他值,例如怪的生命值和战士对该怪的预期伤害值。可以用下面这个公式算出来:

\[\begin{equation} C\ =\ \left(0.0091107836\ \times\ Lvl^2\right)\ +\ \left(3.225598133\ \times\ Lvl\right)\ +\ 4.2652911 \tag{4.2} \end{equation}\]

这个公式说明,伤害很低的攻击在平均回怒上有一个上限。知道了这一点,我们就可以计算出各个等级范围的转换值:

表 4.1: 怒气转换值。
玩家等级 转换值
10 37.4
20 72.4
30 109.3
40 147.9
50 188.3
60 230.6

在任何一场战斗中,我们只会产生有限的怒气。也就是说,想把怒气花得尽量划算、同时打出尽量高的伤害,我们要尽量提高“花 1 点怒气能换多少伤害”,也就是 每怒气伤害(DPR)。公式很简单:

\[\begin{equation} DPR\ =\ \frac{Damage}{Rage} \tag{4.3} \end{equation}\]

虽然这个概念很容易理解,但它会成为本章后续讨论的核心。原因是我们技能的 DPR 并非常数:旋风斩(WW)的 DPR 会随周围敌人数量、武器伤害和武器类型变化;斩杀会随按下技能时消耗的怒气变化;嗜血则取决于当前攻击强度。因此,在战斗中尽可能打出最高伤害,就是随着战斗推进计算各技能的 DPR,然后优先按 DPR 最高的技能。后面在 4.10 还会专门展开。

注意:后续所有伤害与 DPR 计算都假设 \(P(Crit) = 30\%\)\(P(Dodge) = 6\%\),并且拥有 305 武器技能。这个隐藏修正都会用在后面的伤害和图表计算里。

4.1 破甲攻击

破甲攻击(下文简称破甲)每次打上去会让目标护甲降低 450,最多 5 层,总计降低 2250 护甲。这是战士团队工具里不可缺的一环;团队里最好安排至少 7 名狂暴战(后文会解释)在第一个 GCD 内打破甲,这样能保证最高覆盖率,并大幅提高团队造成的物理伤害。先看经典旧世里 63 级怪的物理伤害减免怎么算:

\[\begin{equation} \%\ reduction\ =\ \frac{armor}{armor+5882.5} \tag{4.4} \end{equation}\]

我们知道《魔兽世界》经典旧世的大多数 Boss 都有 3731 护甲。为了看清破甲的收益,我们假设鲁莽诅咒(CoR,护甲减少 640)和精灵之火(FF,护甲减少 505)也已经挂上。物理伤害的提升画出来如下:

开场第一个 GCD 先打破甲不仅会大幅提高物理伤害,也会显著降低开局从主坦手中抢到仇恨并死亡的概率。它还为坦克提供了一个小窗口,在此期间他们可以在剩余的战斗中领先(并保持领先)。不过破甲和其他物理攻击一样,会被躲闪或招架;一旦被躲闪/招架,这一层就没有叠上。问题就来了:要在开场第一个 GCD 里叠满 5 层,至少要安排多少个战士去打?

破甲能否成功叠上,可以看作二项分布 \(B(n,p)\)。在 \(n\) 次独立伯努利试验中,取得 \(k\) 次或更多成功的概率可以用累积分布函数算出来:

\[F(x;p,n) = \sum_{k=0}^{x}{\left( \begin{array}{c} n \\ k \end{array} \right) (p)^{k}(1 - p)^{(n-k)}}\]

知道了这一点,我们算一下,当 5、6、7 个战士在第一个 GCD 里打破甲时,成功叠上 5 层破甲的概率(假设他们从背后攻击并且武器技能为 305):

可以看出,只多一名战士打破甲,开场直接叠满 5 层的概率就有高达 22% 的差距。到 7 名战士时,基本就稳了,\(P(5 Stacks) = 99\%\)

4.2 嗜血

嗜血 (BT) 是一个 6 秒冷却的即时技能,消耗 30 点怒气,并以我们攻击强度 (AP) 的 45% 打到目标。公式就是:

\[\begin{equation} BT_{dmg}\ =\ AP\ \times\ 0.45 \tag{4.5} \end{equation}\]

这可能不会立即显现出来,但这就是狂暴战士伤害如此之大的主要原因之一——游戏中没有其他技能能像嗜血一样从攻击强度中获益。正如我们很快就会看到的,在 30 怒气时,它的单体 DPR 是我们所有技能里最高的,所以大多数时候都该优先打。把这个线性关系画出来如下:

嗜血与攻击强度成线性关系,并且和武器伤害无关。

图 4.1:嗜血与攻击强度成线性关系,并且和武器伤害无关。

嗜血完全吃 AP 这件事还有另一个重要的含义:也就是说,嗜血的伤害和武器本身无关。两名战士使用相同的装备(武器除外)——其中一名使用双手武器,另一名使用匕首——将在嗜血中造成相同的伤害。

4.3 旋风斩

旋风斩是一个范围伤害技能(AoE),会拿你当前主手武器去打最多 4 个目标,冷却时间为 10 秒。其伤害可以这样算:

\[\begin{equation} WW_{dmg}\ = Wep_{swing}\ +\ \left(AP\ \times\ \left(\frac{Wep_{speed}}{14}\right)\right) \tag{4.6} \end{equation}\]

其中 \(Wep_{swing}\) 是你的武器挥动造成的伤害,右侧项是你的 AP 对该挥动所造成的伤害。

从这个公式可以看出旋风斩与嗜血在伤害成长上的两个差异:虽然旋风斩与武器伤害成正比,但吃 AP 的收益差很多。两者之间的另一个重要区别是,虽然嗜血是单一目标技能,但旋风斩会随命中的目标数量增长。知道了这一点,我们就可以计算出使用不同类型的武器时,不同目标数量下,这两个技能各自的 DPR。为此,我们先固定几个假设:

表 4.2: 影响旋风斩伤害计算的变量。
武器 标准化速度 平均伤害 攻击强度
双手武器 3.3 258 1750
单手武器 2.4 143 1750
匕首 1.5 105 1750

这样一来,就可以算出旋风斩击中不同数量目标时一次使用的 DPR,并将其与相同攻击强度阈值下的嗜血 DPR 进行比较:

嗜血和旋风斩与通用双手武器的每怒气伤害效率比较。

图 4.2:嗜血和旋风斩与通用双手武器的每怒气伤害效率比较。

嗜血和旋风斩与普通单手剑的每怒气伤害效率比较。

图 4.3:嗜血和旋风斩与普通单手剑的每怒气伤害效率比较。

嗜血和旋风斩与普通匕首的每怒气伤害效率比较。

图 4.4:嗜血和旋风斩与普通匕首的每怒气伤害效率比较。

上面的图已经讲得很明白:旋风斩的每怒气伤害会随着命中目标数量线性提高;同时,玩家当前使用的武器类型也会影响它的价值。因此,在不同攻击强度区间下,应该根据目标数量和武器类型判断 什么时候 让旋风斩排在嗜血前面。

4.4 斩杀

斩杀不同于旋风斩和嗜血:它没有冷却时间,怒气消耗可变,并且只能在目标生命值低于 20% 时使用。超过技能基础消耗的每 1 点怒气,都会额外增加 15 点斩杀伤害;强化斩杀天赋则会按天赋点数降低基础消耗。因此,斩杀伤害可以写成:

\[\begin{equation} Execute_{dmg}\ =\ 600\ +\ \left(\left(R-Ac\right)\ \times\ 15\right) \tag{4.7} \end{equation}\]

其中 \(R\) 是玩家当前怒气,\(Ac\) 是技能基础消耗(由强化斩杀的天赋点数决定),15 是每点怒气对应的伤害系数。按这些条件,就能很快画出强化斩杀 0、1、2 点时,斩杀每怒气伤害效率的变化:

不同天赋点投资于强化斩杀天赋所消耗的怒气和斩杀 DPR 的比较。

图 4.5:对强化斩杀天赋的不同天赋点投资所消耗的怒气和斩杀 DPR 的比较。

这张图能直观看出斩杀和其他技能之间的巨大差异。嗜血和旋风斩消耗固定怒气,而斩杀的怒气消耗是 可变的。更关键的是,斩杀伤害由基础伤害加上额外怒气加成构成,因此 斩杀的 DPR 与单次伤害呈反比。落到实战里就是:10 怒气斩杀比 100 怒气斩杀更高效,尽管后者单次伤害更高。原因是每次使用斩杀时,你都会获得一段不随怒气增长的“固定白送伤害”;所以两次 15 怒气斩杀造成的总伤害,会高于一次 30 怒气斩杀。因此,斩杀阶段最赚的怒气花法,是怒气刚够就 立刻 打出斩杀,从而获得更高 DPR。

4.4.1 斩杀 vs 嗜血

现在我们已经知道这两个技能的工作方式,它们的差异很明显:斩杀并不会因为你多塞怒气就变得更赚,事实上投入越多怒气,效率越差;而嗜血则是战士成长性最好的技能之一。因此,合理推测是:在某个攻击强度门槛之后,无论从 DPR 还是伤害来看,嗜血都有可能超过斩杀。下面直接算。

嗜血最低需要 30 怒气。要找出嗜血的 DPR 什么时候超过斩杀,我们只需要计算:

  1. 30 怒气斩杀的伤害是多少:

\[Execute_{dmg}\ =\ 600\ +\ \left(\left(30-10\right)\ \times\ 15\right)\] \[Execute_{dmg}\ =\ 900\]

  1. 嗜血需要多少攻击强度才能达到同样伤害:

\[\frac{900}{0.45}\ =\ AP\ \]

\[AP\ =\ 2000\]

也就是说,如果玩家攻击强度超过 2000,而且手里至少有 30 怒气,就应该优先打嗜血 而不是 斩杀,因为这样能获得更高 DPR。

4.4.2 斩杀阶段切武器

既然我们已经理解怒气投入和斩杀 DPR 的关系,就很容易看明白:尽量怒气刚够就打斩杀,才能最大化 DPR。因此,最适合斩杀阶段的武器,是那些能让你更 频繁 刚好攒够斩杀怒气的武器。下面再次比较三类武器(4.2),并采用以下假设:

  • 玩家使用所有武器类型时都拥有 305 武器技能。
  • 玩家点出 2 点强化斩杀。
  • 对于单手和匕首的比较,我们假设副手每 1.6 秒挥动平均产生 5 点怒气。
比较使用不同武器类型每次攻击后使用斩杀所实现的总 DPR。

图 4.6:使用不同武器类型在每次攻击后使用斩杀所实现的总 DPR 之间的比较。

比较不同武器类型每次攻击后使用“斩杀”所造成的总伤害。

图 4.7:使用不同武器类型每次攻击后使用“斩杀”所造成的总伤害的比较。

图里已经很清楚了:斩杀阶段使用匕首时,DPR 会明显更高。注意,这里的“匕首”可以替换为 任何 高 DPS 的快速单手武器。由此可见,在斩杀阶段前切一把 DPS 接近、速度更快的武器,通常会提高整体 DPR,并进而提高伤害。这就是所谓的 斩杀阶段切武器。它在私服上非常有效,但在《魔兽世界》经典旧世里收益没那么夸张,原因如下:

  • 私服上的斩杀阶段通常更长,因为Boss 护甲和血量更高。斩杀阶段越长,切武器收益越明显,见 4.8
  • 经典旧世里的斩杀会吃到批处理机制的影响。游戏会在技能触发时计算你拥有的怒气(也就是伤害),但真正造成伤害是在约 400 毫秒之后。也就是说这 400 毫秒里新进来的怒气 不会 计入本次斩杀伤害,但 仍然会 一起被扣掉。

斩杀阶段切武器值不值得,最主要看斩杀阶段长度(EPL)。在很短的斩杀阶段里,不同武器类型和速度带来的斩杀 DPR 差距很小;随着 EPL 变长,这个效果才会越来越明显。原因仍然是:斩杀阶段越长,你通过多次触发斩杀来获得“固定白送伤害”的机会越多。下图展示了这个趋势:

使用不同武器时,每次挥击后立刻斩杀所能达到的总 DPR。

图 4.8:使用不同武器时,每次挥击后立刻斩杀所能达到的总 DPR。

4.5 英勇打击与顺劈斩

英勇打击(HS)和顺劈斩是战士技能体系中两个机制比较特别的技能。前面讨论的大多数技能都是按下去就结算;但英勇打击和顺劈斩会顶掉你的 下一次 主手近战挥击。所以会有两个关键结果:

  1. 因为下一刀会变成黄字,它也拥有黄字的特性。因此,英勇打击和顺劈斩 不会 出偏斜。
  2. 同理,下一次主手白字变成黄字后,它 不会 产生怒气。因此,英勇打击和顺劈斩主要作为泄怒技能,用来避免怒气溢出。

由于这些技能不会产生怒气,只看技能面板的怒气和伤害很容易误判。我们必须把被替换的普通近战攻击所带来的机会成本算进去。同样,计算这些技能伤害时,也要考虑它们避免了 \(P(Glance)\) 带来的偏斜伤害损失。因此,后面说到英勇打击和顺劈斩的消耗与伤害时,指的都是 有效消耗有效伤害。Beanna 和 Vilius (Beanna et al. 2019) 推导出的公式如下:

英勇打击有效消耗:

\[\begin{equation} HS_{cost}\ = 15\ +\ \left(Rage\left(Dmg_{auto}\ \right)\right)-HS_{imp} \tag{4.8} \end{equation}\]

英勇打击有效伤害:

\[\begin{equation} \small HS_{dmg}\ =\ \left(1+P\left(Crit\right)-P\left(Doge\right)\times Damage\ +\ P\left(Glancing\right)\left(Damage_{auto}-Damage_{glance}\right)\right) \tag{4.9} \end{equation}\]

同理,顺劈斩的有效消耗可以写成:

\[\begin{equation} Cleave_{cost}\ = 20\ +\ \left(Rage\left(Dmg_{auto}\ \right)\right) \tag{4.10} \end{equation}\]

有效伤害则是:

\[\begin{equation} \scriptsize Cleave_{dmg}\ =\ \left(1+P\left(Crit\right)-P\left(Dodge\right) \times \left(Dmg_{auto}+\ \left(2\ \times\ Cleave_{bonus}\ \right)\right)+\ \left(P\left(Glance\right)\times\left(Dmg_{auto}\ -\ Dmg_{glance}\right)\right)\right) \tag{4.11} \end{equation}\]

注意,由于玩家武器挥击本身会影响这两个技能的有效消耗,它们的 DPR 也会随武器平均伤害变化。可以用下面的小提琴图来展示这一点:

不同武器类型的有效 HS 伤害和 DPR 密度的可视化。

图 4.9:不同武器类型的有效 HS 伤害和 DPR 密度的可视化。

不同武器类型下顺劈斩有效伤害和 DPR 密度的可视化。

图 4.10:不同武器类型下顺劈斩有效伤害和 DPR 密度的可视化。

4.5.1 英勇打击队列

在经典旧世里,把一个“下一次攻击”技能挂进队列(例如英勇打击或顺劈斩)会引入一个额外机制:当技能挂在队列里时,副手挥击的双持未命中惩罚会被移除 (3.3),副手的命中会接近单持状态。这就让战士循环多了一个操作点:反复排队并取消英勇打击,可以提高副手命中,从而提高怒气获取和 DPS。不过要注意,有世界 Buff 时,大多数战士已经能基本可以刀刀排英勇。因此,只有在缺怒时才建议尝试这种英勇队列/取消队列;风怒图腾、正义之手等效果可能让英勇打击意外打出去,导致嗜血或旋风斩转好了却没怒气按,从而损失 DPS。

4.6 猛击

猛击是一个 1.5 秒读条技能,消耗 15 怒气,造成一次武器伤害并额外附加 87 点伤害。强化猛击天赋每点会让施法时间缩短 0.1 秒。注意,猛击不像旋风斩那样吃武器速度标准化,也就是说,越慢的武器会让猛击伤害越高。过去很长一段时间,战士玩家都不爱打猛击,很大程度上是因为它有施法时间:在需要移动或频繁吃伤害的战斗中,施法会带来明显问题,玩家无法移动,还会受到伤害推条。此外,即便在理想环境下,猛击也可能带来负收益:如果在白字刚落地后猛击按得不好,就会卡掉下一次白字,造成 DPS 损失。

\[\begin{equation} Slam_{dmg}\ = Wep_{swing}\ +\ \left(AP\ \times\ \left(\frac{Wep_{speed}}{14}\right)\right) + 87 \tag{4.12} \end{equation}\]

经典旧世刚开服时有个 bug:当猛击施法时间小于或等于自动攻击剩余时间时,使用猛击可以绕过重置挥击计时器这件事,最终让自动攻击和猛击在施法结束时同时打到目标。这个操作通过下面的宏实现:

#showtooltip
/stopattack
/cast 猛击
/startattack

这个 bug 后来已被修复 (Blizzard 2020)。现在猛击的工作方式更接近多数私服:最好在白字命中后立刻使用。请记住,下面的计算假设猛击使用 完美,也就是不会因为按下技能而截断任何自动攻击;现实中这很难做到。因此,猛击比修复前弱了很多,但如果打得准,它仍然比只靠断筋泄怒更好。

为了判断使用猛击时的技能优先级,先看它配合经典旧世第 1、2 阶段可用的两档双手武器时的 DPR:

  • 第一档,包括脊骨收割者、萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手,以及削骨之刃。
  • 第二档,包括黑曜石之刃、震地者,以及无法阻挡的力量。

4.6.1 猛击 vs 嗜血

嗜血和猛击 DPR 使用两种不同等级的武器进行比较。

图 4.11:嗜血和猛击 DPR 使用两种不同等级武器的比较。

可以看出,猛击的 DPR 明显高于嗜血,尤其是在攻击强度较低时。也就是说,在缺怒的时候,玩家应优先使用猛击而不是嗜血。不过注意,即便在很高攻击强度下猛击 DPR 仍然更高,也不代表它的 伤害 一定高于嗜血。下面的图可以说明这一点:

两种不同等级武器的嗜血和猛击伤害比较。

图 4.12:两种不同等级武器的嗜血和猛击伤害对比。

图里能看得很清楚,猛击虽然始终更省怒气,但在使用第二档武器且攻击强度超过 1500 后,单次伤害会低于嗜血;使用第一档武器时,这个门槛大约是 1700 攻击强度。这两个数值都很容易达到。落到实战里就是:如果玩家 AP 超过 1500,应继续让嗜血保持优先级;但如果缺怒,则猛击是更划算的选择。

4.6.2 猛击 vs 斩杀

猛击的 DPR 很高,而双手武器斩杀的 DPR 又偏低,自然就会问:两者到底哪个更有效?我们可以通过下图看这个场景:

20 秒斩杀阶段中,猛击与斩杀 DPR 的比较。

图 4.13:20 秒斩杀阶段中,猛击与斩杀 DPR 的比较。

图中的点代表一次技能出手。双手武器自动攻击伤害很高,因此也会产生更多怒气,这会降低该时间段内的整体 DPR。不过我们已经知道,DPR 与总伤害并不严格成正比。因此,在同样条件下,还需要看相同时间内实际打出来的伤害:

20 秒斩杀阶段中,使用双手武器时猛击和斩杀造成的总伤害比较。

图 4.14:20 秒斩杀阶段中,使用双手武器时猛击和斩杀造成的总伤害比较。

图里可以看到,猛击和斩杀造成的总伤害几乎相同。不过注意,猛击会随着攻击强度和武器伤害成长,并且 图中没有考虑在怒气足够时插入嗜血的可能性。也就是说,在装备还不够高时,玩家在整个斩杀阶段仍应优先猛击而不是斩杀,尽管两者差距已经变小。另一个重要例外是:如果 Boss 即将死亡,而玩家手里有一大管多余怒气,斩杀的爆发上限会远高于猛击,此时应选择斩杀。

4.6.3 猛击 vs 顺劈斩与英勇打击

顺劈斩、英勇打击和猛击之间也可以做同样的伤害与 DPR 比较。先看这些技能的有效 DPR:

不同攻击强度下,顺劈斩、英勇打击和猛击的平均 DPR 比较。

图 4.15:不同攻击强度下,顺劈斩、英勇打击和猛击的平均 DPR 比较。

到这里,猛击在 DPR 上明显胜出并不意外。不过要注意,这些技能的使用场景不同:顺劈斩和英勇打击是用来处理多余怒气的泄怒技能;猛击由于怒气消耗低,并不是以同样方式使用。接下来再放到同样条件下比较这些技能的实际伤害:

不同攻击强度下,顺劈斩、英勇打击和猛击的平均伤害比较。

图 4.16:不同攻击强度下,顺劈斩、英勇打击和猛击的平均伤害比较。

这两张图主要说明几件事:

  1. 使用双手武器时,猛击是目前 DPR 最高的技能。因此,在低怒气场景下应优先打猛击。
  2. 虽然猛击的 DPR 高于顺劈斩,但在双目标场景中,顺劈斩的实际伤害明显更高。因此,当玩家怒气充足且有 2 个以上目标时,应优先使用顺劈斩。
  3. 英勇打击和猛击的单次伤害差距不大,但 DPR 差距非常大。也就是说,当玩家使用双手武器且明明可以打猛击时,不该 使用英勇打击。

4.7 断筋

  1. 断筋简介
  2. 为什么要使用断筋?

4.8 压制

  1. 压制简介
  2. 是否应该使用压制?如果要用,什么时候用?

4.9 战斗怒吼

  1. 战斗怒吼简介
  2. 平均来说,战斗怒吼可以给我们的技能增加多少
  3. 强化战斗怒吼收益有多高?

4.10 每怒气伤害

  1. 主要循环技能之间的每怒气伤害比较(嗜血、旋风斩、斩杀、猛击)
  2. 成长性对 DPR 的影响,以及它如何改变你的技能优先级

4.11 战士优先级系统

  1. 战士优先级系统

参考文献

Beanna、SAKUJ0、Skiz、Vilius 和 DiscreteChi。 2019.“搏击俱乐部 Dpr 电子表格。”

Blizzard。 2020 年。“Autoslam 修补程序。” https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/wow-classic-hotfixes-updated-jan-7/361448/108.

魔兽世界维基,香草。 2019 年。“原版魔兽世界怒气机制”。 https://vanilla-wow.fandom.com/wiki/Rage.